狐の社・二社目

カードゲーム好き限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

最近プレイしたゲーム、Faeriaについて。

皆様お久しぶりです。稲荷です。

色々あってダイアリーノートという古代サービスを捨て去り、新しい住処を得たということで、とりあえず一発リハビリの意味も込めて重めの文章を書いていきたいと思います。

正直大学時代から長く使い続けてアクセス数28万まで行っているブログを捨て去るのは勇気が要りましたが、正直書いていてあまりに不便でイライラすることが多々あったので、いつか替えようとも思ってはいました。

特に画像周りね。文章の間に画像入れさせてくださいよ。

なんで記事の端っこに3枚だけしか入れられないの。文章の依存度が高くなり過ぎてわかりやすい記事書くにしたって無理が出るでしょ。

自分も社会人になってしまったので、学生の頃ほどの頻度で更新することはできないとは思いますし、当時ほどのアクセス数を稼ぐこともきっとできないでしょう。

ですが、趣味についてなにかを書くのは今も変わらず自分にとっての癒しでもあるので、これも労働とうまく折り合いをつけながら趣味のひとつとしてやっていけたらな、と思います。

さて。では何か記事を書いていくとしましょう。
何について書きましょうか?学生時代からずっとやってきたマジック・ザ・ギャザリングについて?それともデジタルカードゲーム最強の座に君臨するハースストーンのステマでもしましょうか?ドラクエ11のレビューを書くというのも良いですね。


…いや、違いますね。
書くべきことはそれではありません。


典型的なカードゲームの要素に加え、六角形のマスで構成されたバトルフィールドを移動、制圧する、まるで将棋だな あたかもボードゲームのようなアブストラクトな要素を盛り込むことで新たなゲーム性を開拓した次世代デジタルカードゲーム…

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▲文字の間に画像を入れられる事に感動する稲荷


Faeriaを今回は紹介していこうと思います。


何故私がこのような謎のゲームを3日やそこらで30時間もやり出すハメになってしまったのか。まずはそこから語るとしましょう。

そもそも私は当時「カード+ボードゲームのようなゲームがリリースされたらしい!名前はFaeriaというそうだ!面白そう!」というような内容のツイートを目にしていました。しかしその時はコミュニティ内で特に話題に上がることもなく、一人でカードゲームを始めるのも寂しいという理由もあって完全にスルーしていました。

きっかけは本当に気まぐれで、つい二週間ほど前に「久々にSteam起動したし、なんか面白そうなゲームないかな?」というような話題が出た時にふと、(オススメされたPlayer Unknown’s Battle Groundsを拒絶してまで)数人のオタク仲間に「Faeriaって目つけてるゲームがあるんだ。やろうぜ。皆でやろう。お前らカードゲームとか好きだろ?」的な事を言ってしまったわけです。

 

※ PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
通称PUBG。100人で広大なフィールドを駆け回ってバトルロワイヤルをするどこからどう見ても面白いに決まっているであろうゲーム。評判も良い。いや絶対面白いでしょこれ…。なんなの…。

 

…そんなわけで、見切り発車どころの騒ぎじゃない 、本当に深夜テンション以外の何物でもない形で私とFaeriaは多少のタイムラグを経て邂逅する事となりました。

このゲームの何が面白かったか、どういうものだったのか、数少ない読者の皆様に余すことなく知っていただきたいのでなるべく簡潔に説明フェイズに移行しようと思います。

 

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▲Faeriaの対戦画面。六角形のマスで構成されており、ここにユニットを配置して相手のライフを20削りきれば勝ちです。

 

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こちらがクリーチャーと呪文です。
このゲームにはマジック・ザ・ギャザリングのように色拘束の概念があるので、例えばこの《炎を吐く鬼》を出すには左上に書いてある通り、3つの魔力に加えて、赤色のカードに対応した土地である“山”が1つ必要になります。《フレイムバースト》を唱えたいならば、魔力3つと山2つですね。

※厳密には魔力ではなくフェアリアという固有名詞があるのですが、直感的でないので敢えて魔力と表現しています

パワーとタフネスはおなじみですね。クリーチャーの左下の数字がいわゆる攻撃力で、右下がヒットポイントです。ダメージはターン終了後も残ります。ハースストーンやシャドウバースをプレイした方々なら「まんまじゃん!」と思うことでしょう。まんまですよ。

他のカードゲームの例に漏れず、クリーチャーは様々な効果を持っていたり、特殊な能力を持たない代わりに単純な殴り合いに強かったりします。

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▲3マスぶん直進できる「襲撃3」という能力を持つカード。クリーチャーは基本的に1ターンに1マスしか動けないので、このカードは移動力という点で差別化を行っています。

 

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▲召喚時に自分の下にある土地を2マス動かせる、faeria特有の効果を有するクリーチャーです。上手く使えば一気に攻めることも相手を邪魔することもできる“テクい”カード。


こういうのを上手ーく使って戦うゲームです。


ゲームが始まったら、まずは領土を広げる事から始めます。マジック・ザ・ギャザリングでもまずは土地を置くでしょう。土地がなければ何も始まりません。このゲームでは、ユニットは自分の支配する土地にしか召喚できないので、土地の配置と数が戦いの有利不利に直結します。

手番のプレイヤーは何の効果も持たないベーシックな“平地”を二つか、それぞれ対応した色のカードを使うために必要な特殊な土地――赤ならば“山”、青ならば“池”、緑ならば“森”、黄ならば“砂漠”といったような土地――を一つ作成することができます。

 

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▲1ターン目の情景。更地です。ここからプレイヤー自身、自分の領土、自分のクリーチャーのどれかに隣接するマスに土地を作っていきます。


この段階で駆け引きは既に成立しています。

 

まずは平地を素早く作って支配域を広げ、自由に動ける場所を増やすか?それとも領土を広げるスピードは遅くなるものの、山や森を作って早めに色拘束の強い強力なクリーチャーを召喚して戦力を増やすか?と考えるポイントが生まれるわけです。

例えば、最初のターンに相手が自分に向けて前に平地を二つ作ってきた!となれば「ああ、相手は最速でこちらに近付いて速攻をかけるつもりなんだな」と予想できるわけですね。

そんなわけで領土を広げていき、マップの端っこに見える、魔力を供給するための井戸を支配下におきましょう。十分な魔力が供給され、知恵と戦略のバトルが始まります。井戸の横に魔力汲み係としてクリーチャーを配置しないと井戸が機能しないので、低コストの弱いクリーチャーや能力を使い終えたクリーチャーもしっかり井戸で働かせましょう。
 
クリーチャーのぶつかり合い、呪文の応酬の楽しさはカードゲームを経験した方々なら分かると思いますが、このゲームにはボードゲーム系のフィールドで戦うため、“移動”という大きな特徴があるわけです。

敵陣に向けて直進させるか?少し迂回して敵の井戸を制圧して魔力の供給を遅らせるか?強いクリーチャーに一方的にやられないよう一旦後ろに下げるか?敢えて前に出して壁にするか?間接攻撃できるユニットで牽制するか?機動力の高いユニットを使って奇襲するか?

…などなど、弱いユニットも配置次第で輝いたり、強いユニットも上手く誘い込まれてやられてしまったり、ユニットを固めて配置したせいで全滅したりと、従来のカードゲームとは一味違う戦略性を持つのがこのFaeriaなのです。

実際やってみるとこれが難しく、移動という概念が加わっただけで恐ろしい量の選択肢が生まれ、無限にミスるわけですが、段々とセオリーらしきものが自分の中で生まれてくると「あっ、俺このゲームに慣れてきてるぞ」と思えたりもするわけですね。カードゲームは基本的には思考のゲームなわけですから、考える要素がたくさんあると楽しさも増えますし、カードゲーマーも嬉しい。素晴らしいことです。



また、このゲームの特徴として「色拘束が厳しいが強い!」というカードが多いです。

特殊地形ばかり置いていると展開が遅れ、その間に相手に領土を好き放題拡張されてしまうため、どうしても平地を出すタイミングが必要になります。
なので、召喚するために森が5つ必要なクリーチャーは5ターン目に出せるわけではなく、基本的にはもっと後のターンに出すことになるでしょう(まぁ特殊地形を増やすカードもありますから、普通にやったらの話ですけどね)。

出せるターンが遅れるクリーチャーはしっかり強くしないとバランスが取れないという、ゲーム的な意図もあって、なかなかやり過ぎな性能のカードたちが揃っています。特に二種類の地形を必要とする多色のカード。
これが、とても魅力的なクリーチャーや呪文達なんですよ。

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▲自軍の強化とダメージ割り振りを行い、(速攻持ちとは違うのですぐに攻撃はできないものの)更に出したときすぐに2マス移動できる攻守走揃ったクリーチャー。こんなんデッキに入れたくなるでしょ!



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▲重く色拘束も強いのですが、狙った場所と周囲6マスを土地ごと破壊する極大破壊呪文。頑張って伸ばした土地がクリーチャーごと消滅するんですよ。最高かよ。

などなど、出すだけで「強ぇ〜〜〜〜〜〜嬉しい〜〜〜〜〜〜 」という気持ちになる気分の良いカードたちが揃っています。
マジック・ザ・ギャザリングのように色拘束によってカードパワーを上げられるのは、カードを使うための条件が数字分のコスト以外存在しないゲームよりもデザイン領域が格段に広いことを意味しています。それに加え、攻撃力とヒットポイントという2種のステータスに移動力という要素が増えることで多種多様な魅力的で個性的なカードが作れる土壌が形成されているわけですね。

どうでしょう。Faeriaが物凄い可能性を秘めたカードゲームだという事が伝わったでしょうか?


「Faeria面白そう!やってみたい!」と思った方もいらっしゃるかもしれません。
しかし私は今回の記事では意図的に「Faeriaというゲームの良かったポイント」のみをお話してきました。


次回の記事ではFaeriaの闇…やっていく内にどうしても見ざるを得なくなる。このゲームの暗部について語っていきたいと思います。

本当にボロクソに叩く予定なのでお楽しみに。