狐の社・二社目

カードゲーム好き限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

はぐれメタルのお話。

はぐれメタルのお話である。



今日このブログで語るのははぐれメタルのお話だ。

ドラゴンクエストシリーズ経験者ならば誰もが知っているであろうモンスター。経験したことのない人ももしかしたら聞いたことがあるかもしれない程度の知名度を誇る彼について一記事丸々使って話をしていこうと思う。

 

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まずは長い前置きから始めるとしよう。

1987年。ちょうど30年前の話だ。
家庭用ゲーム黎明期の混沌のさなか、ファミリーコンピューターの風雲児、ドラゴンクエストの第2作目が発売された。
ファミコン用ソフトドラゴンクエストⅡ」
それぞれ個性的な役割を持った3人の勇者の子孫たちが、本作の魔王的立ち位置である大神官ハーゴンを打ち倒し、世界に平和を取り戻すための旅をする。
王道も王道。今となっては古臭さすらある王道RPGである。

 

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ファミリーコンピュータ当時のゲームの多くがそうであったように、本作は極めてシビアな難易度で、かつユーザーに不親切な設計になっており、かの悪名高いロンダルキアへの洞窟(あるいは、そこへたどり着くまでの幾つもの難所)で心がへし折られ、再起不能となった子供たちが数多くいたという話だ。

そんな高難度ゲーとして有名なドラゴンクエストⅡだが、勿論ただ難しく理不尽で不親切なだけではこれほどのビッグタイトルにはなっていない。

何を隠そう、「Ⅱ」はドラゴンクエストシリーズの歴史を語る上で絶対に外せない一作なのだ。ほぼあらゆる面で「我々が想像するドラゴンクエスト」の基本形を作ったのはⅡなのだから。

無印から遥かに洗練され、遥かに発展したゲームシステム。広大なマップ。後にシリーズのお約束となるテンプレートの数々や、船や仲間の存在。多対多の戦闘シーン。シリーズ恒例となる、大量に追加された新たなアイテムや数々の呪文。そして恐ろしくも魅力的なモンスターたち。

ドラゴンクエストにおける真の原点とはドラゴンクエストⅡであるという意見も肯ける、シリーズにおける革命児、あるいはドラゴンクエストの時代を切り拓いた名作と呼んで差し支えない一作となっている。

そんなドラゴンクエストⅡの世界にひっそりと産み落とされた新たなモンスターがいた。
後に看板モンスターの一体となるそれの名は、「はぐれメタル」と言った。

 

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はぐれメタル
「高い防御力を持つモンスター。すぐに戦闘から逃げてしまうが、うまく倒すことができれば大量の経験値が手に入る」
という、メタルスライムの一族に名を連ねるモンスターである。メタルスライム最初の亜種と言い換えてもいい。
Ⅱの時代のはぐれメタルは無印のメタルスライムと同じく、さほど「美味しいモンスター」という立ち位置にはいない。防御力は高く、HPもそれなりにあり、パーティ全体に火炎を放つ「ベギラマ」の呪文で攻撃をしてくる厄介なモンスターだった。
彼ら一族が経験値のためのカモというキャラクターを確立するのはⅢになってからだ。

ドラゴンクエストⅢからのはぐれメタルはキャラ付けが一貫している。少し上で紹介した通りだが、もう少し詳しく解説すると…

  • 「一桁程度の低いHPしか持たないが、高い防御力により会心の一撃以外のダメージは1に軽減され、呪文も無力化される」
  • 「極端に素早く、そしてすぐ逃げる。戦闘開始と同時に逃げ出すこともしばしば」
  • 「戦闘力は低い。たまに攻撃呪文を撃ったり、物理攻撃を試みるものの、その時期の勇者たちにとっては蚊が刺した程度のダメージしかなく、脅威ではない」
  • 「逃がさず倒すことができれば、同じ地域の普通のモンスターと戦って勝つよりも遥かにたくさんの経験値が手に入る。」


…というものだ。
この辺りは多くの読者が知っている事だとは思う。
要はⅢ以降のはぐれメタル(及びメタルスライム系各種)は開発側が用意したボーナスキャラであり、意図的に「倒すと美味しいモンスター」として作られているのだ。

呪文を無力化する特性を持つものの、ドラゴンクエストVIからは、VI以降に登場する「特技」にはさしたる耐性を持たないという弱点が追加された。

命中率は低いものの当たりさえすれば確実に会心の一撃と同等のダメージが出る「魔神斬り」や「一閃突き」。
連続攻撃により1点をx回ぶつけ効率よくHPを削る「はやぶさ斬り」「爆裂拳」。
確実にダメージを与えられる「メタル斬り」など、人類の技術は飛躍していき、シリーズが連なる毎に様々な技術が生まれ、メタル狩りが効率化され、はぐれメタルの生存率は加速度的に下がることとなる。
乱獲の始まりだ。

人間は欲望の為ならば鬼にも悪魔にもなれる生き物である。

乱獲によって絶滅した数多くの種族のように、はぐれメタルは次々と勇者たちに追い立てられ、殺されていった。

はぐれメタルはそのとぼけた見た目とは裏腹に、血腥い歴史を持つモンスターなのだ。

筆者の持っている「ドラゴンクエスト モンスター物語」という書籍でははぐれメタルのルーツについての記述がある。
掻い摘んで解説すると、心優しいバブルスライムたちが妖精を助けたお礼に天上界へと案内され、その際毒の身体を清めたことでメタル化したというものだ。ここからも、彼らが元来争いを好まない平和的な種族であることがよくわかる。

しかし、争いを好まない種族かどうかなど勇者たちにとっては関係がない。
勇者たちははぐれメタルを殺す。
ひたすら殺す。見つけたら殺す。血眼になって殺す。

それはナンバリングタイトル最新作であるドラゴンクエストⅩⅠでも同じだった。メタルハンドという極めて効率の良いメタル狩りの対象が現れたためにはぐれメタル狩りは少しだけ形を潜めたものの、相変わらず見つかり次第一閃突きや魔神斬りの嵐に見舞われていた。

 


はぐれメタルとは狩られる為に生まれてきた。
はぐれメタルとは永遠の被食者であった。
これが、2017年までのはぐれメタルだった。




ドラゴンクエストⅡの発売からちょうど30年が経過した、2017年の下旬のことだった。
突如としてドラゴンクエストライバルズ」というアプリケーションがリリースされた。
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターやキャラクターをカードで召喚し戦わせるという対戦型カードゲームであり、シリーズとしては珍しい完全な対人戦略ゲーだ。
昨今のEスポーツブームにスクウェア・エニックスが看板作品を引っ提げて乗り込んだ、ドラゴンクエストの新たな地平を切り開くと共に様々な層を取り込もうとする意欲作だった。


あまたの看板モンスター。あまたの人気キャラクターが集う一作。とある世界を揺るがした魔王の面々と、かつてまったく別の世界を魔王から救った勇者一行が入り乱れ、敵として戦い、時には共闘し、鎬を削る。ライバルズはリリース時点で既にドラゴンクエストシリーズの歴史が凝縮されたかのようなカオスを呈していた。

そこに「はぐれメタル」もいた。
ライバルズの第一弾カードセット、「スタンダード」に相応しい看板キャラクターとして、287種類の収録カードの中に、彼の姿もあったのだ。
確かに、彼の姿は見覚えのあるそれであった。
だが、今までのはぐれメタルとは決定的に違った性質を持っていた。

 


強かったのだ。
強過ぎたのだ。
30年間狩られ続け、一方的に殺され続けてきたはぐれメタルが、2017年に遂にその牙を剥いた。
果たしてそれは狩られ続けて来たはぐれメタルたちの無念が形を成したのものか、あるいは神の悪戯か、その真意は定かではない。ただ一つだけ言えることは、「ライバルズ」における彼は紛うことなき「捕食者」側の存在だという事実だけである。

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コスト3。つまり3ターン目以降に出せるモンスターであり、攻撃力とHPは2(つまり2/2)と他のコスト3モンスターと比べてやや控えめな値になっている。これははぐれメタルの戦闘力がさほど高くない事を表現しているのだろう。
はぐれメタルはぐれメタルと定義する要素として、このカードは「速攻」「メタルボディ」という二つのアビリティを持っている。

「速攻」とは。通常モンスターが自発的に動けるようになるまでは召喚した次のターンまで待たなければならないが、速攻を持ったモンスターは出してすぐに行動できる。そんな能力だ。はぐれメタルの高い俊敏性を表現するためにつけられた能力であろう。

 「メタルボディ」とは。3点以下のダメージを1に軽減する能力であり、メタルスライム系統のモンスターが持つ特性をそのまま能力として作り直したかのような性能を持っている。

この二つのまさに「はぐれメタル的」な能力と2/2という小さめのスタッツが、既存タイトルでのはぐれメタルというモンスターを上手く表現しており、筆者はとてもよくできたカードという感想を抱いた。おそらく同じような事を思ったシリーズファンは多かったはずだ。
それほどまでに、ライバルズにおけるはぐれメタルはシンプルかつ的確なデザインだった。
我々の想像を遥かに超えるパワーカードだったという一点を除いては。

モンスターでモンスターを攻撃できるハースストーン形式のカードゲームにおいては、出した瞬間即座に攻撃できる能力は基本的に強力である。
何故なら、普通のモンスターは攻撃できるようになるまで1ターン待たなければいけないぶん、戦闘するモンスターの選択権は先手側にあるのだが、速攻を持つモンスターはそれを覆すことができるからだ。

例えば、先に1/4と2/1を出していたとする。すると後手側の相手が4/2を出した。このままでは4/2に1/4が一方的に倒されてしまうが、こちらは先手側なので戦闘における選択権がある。4/2が動けない間に、返しのターンでこちらから2/1を相打ちに向かわせることで得をすることができる。これが戦闘における選択権を持つということだ。

故に、速攻で攻撃できるカードは強い。何らかのカードで攻撃が阻害されていなければ、常に自由に戦闘相手を決められる選択権を持つからだ。弱いモンスターを狙い一方的に戦闘に勝たせて生き残らせることも、相打ち覚悟で除去として運用することも、敵のモンスターの群れを掻い潜って敵本体にダメージを与えることも自由自在なのである。

ここではぐれメタルの話に戻るとしよう。
はぐれメタルはたった今ベタ褒めした速攻にメタルボディという特性が加わることで完全なる殺戮マシーンと化してしまった。

戦士テリーのテンションスキル、「稲妻の加護」は自身に3点の攻撃力と貫通を与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔法使いゼシカのテンションスキル、「紅蓮の火球」 はモンスターかプレイヤーに3点のダメージを与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔剣士ピサロのテンションスキル、「魔族の騎士」は3/2のピサロナイトを召喚するというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


細かい説明は割愛するが、これだけで何がどうなってしまっているのか多少理解はできるだろう。盤面に干渉するスキルを持つヒーロー全員が一手ではぐれメタルを処理できないのだ。
モンスター同士の戦闘ならば2回攻撃を許せば3/4までは相打ちを取られ、3/2までは一方的に殺されはぐれメタル側が生き残る。

+1/+1の修整を永続的に与える《マポレーナ》と組むことで更に一匹追加で食われる事すらある。
カードゲーマーならば、3コストのモンスター1匹にこちらの小物が2匹狩られてその上3/1と2/3が残るなど悪夢としか言い様がない、身の毛のよだつような恐ろしい状況であることが理解できるだろう。

とどのつまり、メタルボディという能力が強過ぎる上に、速攻や強化との相性が良すぎるのだ。

小物を一対多交換できるという性質から速攻アグロデッキに対して強いが、速攻で相手プレイヤーを殴れる上に場持ちが良いクリーチャーということでアグロデッキ側もほぼ確実に採用している。
そして何より問題だったのが、はぐれメタルが中立カード。マジックで喩えるならば無色。つまり、あらゆるクラスがデッキに入れる権利を持つ類のカードだったということだ。
この高いスペックはもはやはぐれメタルを弱く使うデッキを組む方が難しいというレベルにまで達していた。

後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺され、

そうして、誰かがこう言った。

「どうせはぐれメタルに一方的に殺されるだけなら2/3/2なんて入れなくていいんじゃないか?」

それは正しかった。事実、リリースから数日の間に環境から2/3/2や2/3/1のクリーチャーはほぼ完全に消え去っていた。
使うならばコスト2の2/3。はぐれメタルの一撃で狩られない2/2/3だと、誰もが理解した。いや、理解せざるを得なかった。強制的に理解させられた。はぐれメタルに一方的に殺されるような2コスト以上のカードに人権はないのだと。

中立の2/2/3には《オーク》や《ドロヌーバ》など優秀なモンスターが複数いる。2/3/2の後釜になり得る人材はいくらでもいた。
かろうじて残ったのは《クックルー》や《おむつっこり》のような、出た時or死亡時に仕事をするごく一部のモンスターのみ。
斯くして、3/2のモンスター達は狩り尽くされた。他でもない、勇者に狩られ、経験値を献上するためにこの世界に産み落とされた《はぐれメタル》という種族によって。

通常のカードゲームならばここでメタゲームが移り変わる。はぐれメタルへの対策が確立されることではぐれメタルが環境から減っていき、その減ったタイミングを狙ってまた2/3/2のクリーチャーが復活するというシナリオだ。
だが、(勿論詳しい数字は出ていないので憶測・体感でしかないのだが)未だにはぐれメタルの採用率が目に見えて低下したということはない。

おそらく統計をとったならば、はぐれメタルの採用率は《りゅうおう》や《アンルシア》など様々なデッキに入るレジェンドたちと同格か、それ以上の採用率を誇っているはずだ。下手をすれば採用率一位ということも有り得る。
その上メタルボディ持ちの対策カードとして作られたであろう《メタルハンター》は明らかなスペック不足かつ根本的な問題の解決にまったくなっていないという有様なのだから恐ろしいことだ。

強力なだけならまだ良かったのだが、はぐれメタルは同じ3コスト帯のカードと2コスト帯のカードの選択肢を明らかに狭めている。少々問題のあるカードだと筆者は感じている。

もしかしたら、もしかしたらだが、後のアップデートで下方修整されることも起こり得るのではないだろうか。

しかし、それにしてはこのカード能力はあまりにシンプルに完成されすぎている。速攻かメタルボディが失われればこのカードは同時にフレーバーをも失い、もはや「はぐれメタル」ではなく、はぐれメタルのイラストが描かれている何か」になってしまうし、1/2にするか4コストにしてしまうとこのカードの存在意義は完全に消滅する。
そう、これは極めて際どい足場の上に立っているパワーカードなのだ。

研究が進むことではぐれメタルはある程度のところで落ち着いてしまうのか。開発が手を加えることで強制的に戦場から退場させられるのか。
ベータ版からそのままの能力で続投されている以上、現状スクウェア・エニックス側ははぐれメタルのスペックに何の疑問も抱いていない可能性も高く、このまま修正も何もなく次のセットまで駆け抜けるのかもしれない。


ただ、どんな未来が待ち受けているにせよ、今この瞬間は、はぐれメタルにとっては30年間待ち望んだ黄金の時代だ。被食者であった彼らが遂に捕食者となり、恐れられ、食物連鎖というヒエラルキーの上位に上り詰めた記念すべき一時代だ。

我々も、もう少しの間だけ捕食者としての立場に酔いしれる彼らに付き合ってあげるのも良いのかもしれない。

 


では、彼らはぐれメタルの歴史に思いを馳せながら、この話を締め括ろうと思う。

 


御覧いただき、ありがとうございました。

ドラゴンクエストライバルズで5日間かけてレジェンドに到達した話。

タイトルの通りの話です。

 

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ドラゴンクエストライバルズがリリースされたので、レジェンド到達者が貰える竜王スリーブ(と第一期ランクマッチでレジェンド到達というイキり要素)をモチベーションに必死こいてプレイしていました。

通勤時間が長いので普段はその時間を睡眠に充てているのですが、今回ばかりは義務ライバルズだ!というわけで張り切ってやっていましたね。

 

レジェンド到達時の累計勝利数は72。プラチナまではゼシカを使用していましたが、プラチナになってからククールを使い始め、彼の勝利数がちょうど50のところでレジェンドになりました。100戦ちょいくらいはしたと思います。記録はしていないので分からないですが、ランク落ちは殆どしていないので勝率は高い筈。多分おそらく。

ゲーム中に挟まる演出がそれなりに時間くってるんで体感的には結構やっているのですが、一日20戦と書くとそんなにやってない感じがしますね。

むしろ演出で時間がかかる事を考えてスクエニはわざとレジェ到達の難易度を下げたのかも?

 

肝腎のデッキレシピはこちらになります。

 

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2 ふゆうじゅ

2 パワースナイプ

2 スカラ

2 ボーンバット

1 どんぐりベビー

2 ピンクモーモン

2 キャタピラー

1 グレムリン

2 ガチャコッコ

2 メガザルロック

2 イーブルフライ

2 エビルチクリン

2 リトルライバーン

1 アンルシア

2 エビルトレント

1 ベリアル

1 りゅうおう

1 ゾーマ

 

 

リリース直後にrizer氏がレジェンド到達し、ツイートしていたミッドレンジククールを自分なりに調整したものになります。ホイミスライムがあまり好みでなかったのでパワースナイプを採用し、ピンクモーモンを2枚に増量。テリーが減ったことでカミュが抜け、重い所に(テキトーに勝てるため)竜王を追加しました。

 

結果的にはあまり変更はないですが、途中でザキやザラキグランドクロスを試したり色々やってはいましたね。

 

デッキの基本的な動きは、高タフネスのクリーチャーで盤面を取り(あるいは膠着させ)、然るべきタイミングでイーブルフライとエビルトレントという2種類の《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》を使って攻めに転じるというものです。

とにかくランクマに大量にいるアグロゼシカを食えるのが素晴らしいです。パワースナイプが入ったことで、まともに動くことができれば概ね勝てるくらいにはなりました。

ランプピサロも相手側の動きがヌルければ(具体的にはダークマターを引かれなければ)普通に殴り殺せますし、ククールもまぁいけます。コントロール型のミネアにだけは食われますが、これは仕方ない事ですよね。盤面で戦うデッキが超必中悪魔のタロットで全体4点と4/4が2体とか太陽のタロット2枚で全体4点と14ゲインとかされて勝てるわけないでしょ!

 

回す上で重要な要素はテンションスキルを使うタイミングでしょうか。リトルライバーンと一緒に撃って盤面を取る、エビルトレントを出し一通り有利トレードをした後撃って詰みに追い込むのが一番強い使い方なのでできるだけそれを狙っていきます。

スペルが極めて少ない分、モンスター同士の戦闘で負けて盤面が更地にされてしまうと負けが近づいてきます。だいたいイーブルフライ・エビルチクリン・リトルライバーンらが出せる4Tに一度マウンティングできるタイミングがありますので、そこからはアブザンアグロの如く一度取ったマウントを絶対に返さないことだけを考えましょう。突破されないことが大事なので必要ならスカラやテンションスキルもバンバン撃ちましょう。

 

このドラクエライバルズというゲーム、重いレジェンドがめちゃくちゃ強いんで、ある程度遅めのゲームを見るデッキにはりゅうおうグラコスゾーマあたりが入れ得状態なんですよね。

 

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▲こうして並べてみるとテキストが意味わかんねぇな…

 

これらが入れ得状態になっているのは昨今のデジタルカードゲームの例にもれず除去が弱いからです。ゆえに、正体を現した竜王ゾーマを1枚で「攻撃力を0にすることで」無力化できるアンルシアも同じく入れ得レジェンドに位置しています。しかし!このデッキはHPを参照するイーブルフライおよびエビルトレントのおかげで多くのデッキに適当に入っているアンルシアに対して耐性を持っているのです!これは凄い事ですよ。これで拾えるゲームが沢山あります。マジで。

 

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▲完璧な対策カードである

 

除去が弱い、というのは比較的強い方であるはずのククールですら同じです。確定除去の「ザキ」は5コストですし、縦一列を即死させるザラキも驚きの7コストです。ザラキケアくらいは相手もしてくるので一番強いモンスターを上から3匹を除去れた!なんて事はほぼありません。概ね一番強いモンスターと小物一匹殺せました程度の戦果でしょう。なら同じMPを使って竜王やベリアル出してる方が強いですよね。特にベリアルは1枚でアグロを詰ませられるくらいのカードなのですから。

 

グランドクロスは必殺技ですから性能が良いのは当たり前で、自分も強いと思ってはいたのですが、その上でこのデッキはグランドクロスを撃つよりも全体3点回復のテンションスキルを使っている方が勝ちに近付けるので不採用です。5点ダメージは大きいんですけどね…。

 

現実的な除去はザキとホーリーライトですね。この辺りはまだ入れてもいいんじゃないかレベルのカードなのですが、このデッキはまともに動ければHP4程度は容易に一方取れたりするので無しです。ザキだけは魔王どもを殺す役割を持てるのでアリですが現状アンルシアで十分かつ二枚もこういうカードを入れたくないのでこちらも少し試して抜きました。

除去に関しては環境が変わってきたらまた評価が変わる可能性がありますので、今のところの評価ですが。

 

他に試したカードはじんめんじゅももんじゃオークキング、プリーストナイト、ベホイミベホマ辺りですかね。じんめんじゅももんじゃは結構アリな気がしたのですが、メガザルロックとの相互作用が強くリトルライバーンの誘発も増やせるボーンバット、アド取りの翁どんぐりベビー、残りさえすれば大量のライフを稼いでくれるピンクモーモンの3種類があまりにも強すぎたのでダメでした。オークキングとプリーストナイトも同じく4マナ域が強すぎて勝てませんね。

ベホマは重すぎ。ベホイミだけは好みで入れていい程度のカードではあると思ってます。枠がなかったので外れましたが。

 

なんか凄い否定するオタクみたいになっちゃいましたけど、使用・調整の感想としてはこんな感じでした。なにかの参考になれば幸いです。

使っていてかなり強いデッキだと感じたので、皆さんもぜひ使ってみてください。

【Hearthstone】クソデッキ奮闘記:クエストマリゴスドルイド

それは唐突であった。
「なんかクソデッキ組んで対戦しようぜ」
友人とはいえ他人である私には、彼が発したその言葉の裏側にどのような考えがあったのか推し量ることは困難だったが、少なくとも、深い思慮の末発された言葉でないことだけは確かだった。そしてその軽い一言が稲荷の未来を変えてしまうことになろうとは、その時は誰一人気付く由もなかった――


というわけで唐突に始まりました。クソデッキ奮闘記が。

クソデッキを組んで対戦する。なんと甘美な響きでしょう。その提案、乗らぬ道理はありません。また、その際に私の魂が叫んでいた言葉は「クエスト軸のデッキを組もう」というものでした。

大魔境ウンゴロにてリリースされたクエストカード――必ず初手に存在し、特定の条件を満たすと驚くべき報酬が手札に加わるというそれは、リリース前の期待値に比べて残念な結果であったと言わざるをえません。

 

せいぜい使われたのはメイジ、ローグ、ウォリアー、(流行度はその三つと比較すると圧倒的に下になりますが、一応シャーマンも)程度であり、多くのヒーローが「普通のデッキとクエスト軸のデッキ二種類使えて環境が多様化する」という夢を奪われ、クエストカードは多くのプレイヤーにとってコレクションの片隅で埃を被っているカスレジェンド程度の認識に成り果ててしまいました。

そして、クエスト界隈の希望の星、クエストローグはあまりにクソゲーを生み出し続けたために下方修正を受け、あっけなく凋落していきます。ウォリアーはというものの、凍てつく玉座の騎士団のリリースと共にベスト・コントロールとして君臨したプリーストに追いやられ姿を消していきました※。今や環境に残されたクエストデッキはメイジの《ウェイゲート開門》のみ。なんと世知辛い世の中でしょう。

※この間の世界選手権で久々にクエストウォリアーが姿を見せたそうです。世の中分からないもんだ

しかし、クエストには夢があります。実力はなくとも、大きな夢があるのです。クエストカードを半ばで夢を諦め死んだ目をしてサービス残業をしながら鬱々と日々の仕事をする30代後半独身男性にしてしまうか、ティーンエイジャーからの圧倒的な支持率を誇る今をときめくロックミュージシャン(海外コンサート準備中)に仕立て上げるかは私達次第。そう私達の構築力次第なのです。

さぁ、本題に入りましょう。これが私の組んだ最高のクエストデッキです。

 

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わかってる。
オーケー、わかってるよ。
君が何を考えているかくらい分かるさ。
紙束だと罵りたい気持ちはわかる。
だがそいつは少しだけ我慢してくれないか。
一時の感情に身を任せるのは良くない。
解説をさせてくれ。頼むから解説をさせてくれ。

“解説”

まぁ、見ての通りクエスドルイドです。
エスドルイドに不純物マリゴスを入れることで味に深みを持たせ、まろやかなコクと突き抜けるような清涼感の両立を目指したデッキです。

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▲うーーーーんロマンがありますねぇ!
ロマンしかねぇよと一蹴されそうだ。


とりあえずこのデッキの軸である《ジャングルの巨獣たち》の仕様解説から行きましょうか。

テキストの通りパワー5以上のミニオンを5体出せばクエスト達成。報酬は《圧倒のバーナバス》。

5マナ8/8の投げやりスタッツに加えてデッキ内のミニオンのコストをすべて0にするという、一見とてつもない能力ですが、デッキ内のみである事が最大にして大き過ぎる欠点です。手札のカードのコストは下がりませんから、どうしてもトップに頼らざるを得ない上、クエストを達成する頃にはマナは十分あるため、本当のトップ勝負になってしまうとコストを0にする能力がまったく活きないという少々困ったミニオンです。
ではこれをどう活かしてあげましょうか?

デッキレシピだけ見せてもどうせ理解されないことは(そもそもドルイドエストを使ってる時点で理解されないのにマリゴスなんて入れたら狂人を見る目で見られるだろうということは)容易に想像がつくので、手始めにどういったロジックでこのデッキを組む事になったかをお教えしましょう。

今まで見向きもしていなかったクエスドルイドを組む理由。それは最新セット、凍てつく玉座の騎士団のとあるカードに隠されています。

 

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▲ハースストーン界隈の残酷な根本原理

コスト軽減されねぇじゃん!というツッコミは野暮ですよ。
普通に使っても強いカードですが、ことクエスドルイドにおいては、クエスト達成後の弱さを完璧なまでに解消する神のカードです。

引いたミニオンはすべて0マナ!他のデッキはわざわざ忘却王クンから究極の浸食で盤面を取るとかやっているのに、クエスドルイドは撃って引いたカードを叩きつけるだけでいい!更に出てくるグールも5/5!

ちなみに、ウォリアーの《ファイアプルームの中心で》と違って「手札から」の一文がないので、《動物園の監視員》でコピーを生成したり《巨大アナコンダ》で踏み倒したり、勿論《究極の侵食》で出てくるグールでもクエストが進みます。出さえすればいいというわけですね。これ何気に重要なんで覚えておいてくださいね。

 

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▲クエスドルイドのレシピを調べてるとこの辺が入ってるのが意外と多いのはそういう事


とにかく、《究極の侵食》がデッキに加わることで、ドルイドは10ターン目以降まで勝負がもつれ込めばデッキ内のすべてのカードを引ききれるほどのドロー力を手にしました。ドロー力も展開力もあるならば、あとクエスドルイドに足りないものは何でしょう?
そう、バーストダメージです!

《自然の援軍》がナーフの憂き目にあってからというもの、どうもドルイドはバーストダメージに縁薄いクラスとなっていました。そんな中で燦然と輝くドルイドのバーストダメージデッキこそがマリゴスドルイドです。

《マリゴス》の呪文ダメージ+5と軽量火力を用いることで即死級のダメージを叩き出すデッキで、当時は《ソーリサン皇帝》を用いることでコストを減らしていたのですが、もしマリゴスのコストを0にできたならそこには無限の可能性が…?

というわけでバーストダメージ目的でマリゴスを投入。マリゴス以外とも普通に相性が良い《無貌の操り手》も投入(これもパワー5のクリーチャーをコピーすると問題なくクエストが進みます)!


優秀な軽量本体火力《生きている根》がスタン落ちで無くなったことによるバーストダメージの低下を「マリゴスを増量することで」カバー!


これにより青眼の白龍(マリゴス)を三体召喚しての青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)の召喚が可能になりました!
0マナ16点ダメージのアルティメットバーストでゲームを決めろ!!!!

 

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▲具体的にはこういう状況を目指します(無理難題)


デッキコンセプトの紹介が終わったところで、
次はこのデッキを構成するイカれたメンバーを紹介するぜ!

 

“役者紹介”


《年経たロングネック》

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このデッキの先鋒といえば彼。軽量のパワー5にして適応能力持ちであり、3/5/4、3/5/1聖なる盾などなど噛み合い次第で破格のスペックになり得るパワーカードです。序盤はロングネックにおまかせ。ごく稀にロングネックロングネックと動いてそのまま殴り勝ったりする時もあるのでバカにできません。



《マグマ・レイジャー》

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マグマレイジャー!?なぜそんなカードをプレイするのだ!?

お前のデッキはカスだな!

 

これにはラファーム御大も激怒。
3ターン目にクエストを進める動きが強いですし、あまりに序盤が弱すぎるのでこれを処理するのに2ターン目か3ターン目を費やしてくれるならまぁ良しという感じですね。パッチーズだけは勘弁な!仕方ないんですけどロングネックと並ぶと本当に悲しくなりますね。アイスレイジャーが欲しいなぁ…。
まぁでも読者の皆さんの想像の20倍くらいは強いと思いますよ。多分。

 


《シェルシフター》

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基本はクエストのために5/2隠れ身で出しますが、対アグロの際には堅牢な壁になってくれるナイスガイです。ぶっちゃけ対アグロとか最初から無理ゲーなんでアレなんですけど、シェルシフターのおかげでワンチャン出て来る場面もそれなりにあったんで侮れないやつです。究極の侵食から3/5挑発モードで出す動きも悪くないです。とにかく頭でっかち勢は守りが弱すぎるので、場面場面で臨機応変に対応できるシェルシフターは安心感がありますね。

 


《アレクストラーザ》

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バーナバス召喚に成功した頃にはこちらもボロボロになっている事も少なくないはず。

故にまずは保身を優先します。ドローカードさえ引ければそのまま0マナの汚物の群れで盤面を圧倒できるのですから、死なない事を考えるべきです。このデッキで直接的に命を引き延ばせるカードは《アレクストラーザ》《魔蝕の病霜マルフュリオン》《究極の侵食》《忘却王クン》の四種類ですが、この中で特に延命する力が強いカードがアレクストラーザです。

ライフを15にする能力は自分だけでなく相手に撃つことも多々あります。汚物が多いので相手側がちょっと日和って挑発を出さなかったりするとそのままアレク→フルパンでゲームが終わったりもします。
正に攻防一体の一枚ですね。

 


《忘却王クン》

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99%以上マナ回復の方を使います。装甲10とか使わん使わんだいたい使わん。

クンはこのデッキにおける最強カードの一角です。

0マナになった忘却王クンが絡むと物理法則を無視した異様な動き…具体的に言うと究極の侵食→忘却王クン→究極の侵食ができるようになります。メチャクチャでしょ。
また、クンを絡めることでバーナバス前に先引きしてしまったマリゴスコンボを無理矢理成立させることができるという、ある種デッキの事故防止的な役割も担っています。マリゴスと無貌2枚を全て先引きしてしまっても、クンさえ0マナなら青眼の究極竜召喚に漕ぎ着けることができるのです。
いやすごいカードですよこいつは。

 

ぶっちゃけ後のカードは分かるでしょ?

他はだいたい「強い」「丸い」くらいしか書く事ないでしょ。

よって省略。結構記事が長くなってきて私も疲れてきました。

 

 

“クソデッキ、ラダーに挑む”

 

ラダーで回さずして何が紹介か。ということで軽くラダーでも回してみました。

とりあえず30戦を目標にスタート。結果としては

 

進化シャーマン 2勝3敗

ハイランダープリースト 4勝1敗

ミッドレンジハンター 1勝3敗

アグロローグ 0勝3敗

コントロールパラディン2勝0敗

翡翠ドルイド1勝1敗

zoo 0勝2敗

ハンドロック 1勝1敗

テンポメイジ 0勝1敗

コントロールメイジ1勝0敗

ビッグプリースト0勝1敗

海賊ウォリアー 0勝1敗

エレメンタルシャーマン 0勝1敗

 

 

30戦11勝19敗。勝率36.7%。

いくらなんでもアグロに対する勝率酷過ぎだろ。

体感だと40%くらいは勝ててたんすけどねぇ…。

 

まぁラダーやり始めの時の構築は少し違っていて、友人と試行錯誤しながら冒頭で紹介した動物園の監視者とかアナコンダが混入してたりフェイトスピナーとか入れてみたりしてことごとく失敗してたんで実際はもう少し勝率高いと思いますよ(負け惜しみ)

こんだけやってまだアグロになすすべなくボコボコにされてるわけですし、(今の環境でそれをやるのは勇気のいる行動だとは思いますけど)いっその事対アグロは完全に切ってしまったほうが勝てるかもしれませんね。

 

 

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▲コンボが決まった時の気持ちよさは別格。そういうポイントにこのデッキの存在意義が凝縮されている。

 

今回は残念な結果になってしまいましたが。クソデッキというものは人間の心を掴んで離さない不思議な魅力を持っています。

 

普通のデッキに飽きてしまった方。

海馬社長のようにアルティメットバーストを撃ちたい方。

気分を変えてクエストマリゴスドルイドを回してみるのはいかがでしょうか。

最近プレイしたゲーム、Faeriaについて(完結編)

はい皆さんこんにちは。稲荷です。
さぁ今日も元気にFaeriaの話をしていきましょう。

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前の記事が思ったより長くなってしまったので第3弾です。


ぶっちゃけ言いたいことはだいたい言い終わりましたし、前回の記事の最後でオチもつきましたし、これ以上何かを書く必要はないんじゃないかなぁとも思ったのですが…。
なんやかんや読み物としてこの話を楽しんでくれていた方が一定数いる以上、あれでハイ終わりはあんまりにもあんまりなんじゃないかなぁとも思い、良い話っぽい感じ出して締めようかと  まとめ・結論編といった形で三つ目を書くことにしました。

さて、前々回の記事ではFaeriaの良いところを書きました。

inari9th.hatenablog.com


前回の記事ではFaeriaの悪いところを書きました。

inari9th.hatenablog.com

 

これがそれなりに反響がありまして、前者は未経験者の方によく見ていただけたようで、「このゲーム楽しそう!」「やってみたい!」という感想をいただきました。
後者は経験者の方には賛美両論だったようで「尤もな意見だ」「結構Faeriaやってるけど確かにここは問題だと思う」といった共感もあれば、「ちゃんと情報収集もしていないくせにそこまで書くか?」というような反発もありました。

 

何が言いたいかというと、どんなゲームにも面白い部分と面白くない部分があって、それを受け容れながらやっている人や不満に思っている人がいて、まぁ結局のところ月並みな表現に帰結するわけですが、様々な人がいるという事なんです。
故にゲームの批評をするなら(特に悪い部分を包み隠さず書くならば)反発も共感もあって、そこまで含めて一つの記事としての価値が生まれるんじゃないかなぁと思うわけです。

 

いや真面目な意見ばっかりでびっくりしたんですよ。本当に。
普段と明らかに読者の層が違ったからだとは思うんですけど、「意見あるいは感想っぽい雰囲気を醸しているがわざと文脈に沿っていない文章を送り付けることで筆者をからかって遊んでいるだけだと思われる」みたいなものが無くて、この記事を見て何かを思ってくれた人が多かったんだなぁという事が伝わってきました。

 

それと、前回こんなことを言いました。

≻このざまならローカライズのために費したリソースを別の事に回していた方が良かったんじゃないでしょうか。

この点なのですが、実は大きな間違いだったようです。

有識者によるとローカライズは有志がやっているだけで、公式はまったくリソースを費やしていないそうです。なるほど有志ならエキサイト翻訳じみていても仕方ないな…。誤った情報を発信してしまい申し訳ないです。

 


というわけで「最近プレイしたゲーム、Faeriaについて」の本編を始めていきましょう。

前回あーだこーだと叩いておいてまたしてもこういうこと言うのはアレなんですけども、このゲームはやはり本質的にはかなり面白い側に位置しているゲームだと思うんです。

前々回の記事で書いたような骨子の部分が面白いという点は、steamで名作や良作や意欲作が1000円もあれば買えてしまうこの群雄割拠の時代において確かなアドバンテージだと言えます。

 

ぶっちゃけてしまうとこのゲームの問題点のほとんどはOverskyに集約されているんですよ。
そしてOverskyが如何にクソでも改善は可能です。

前回の記事で気がついた方もいると思いますが、前回槍玉にあげたカードはことごとくどこかのタイミングで下方修整を受けています。
「いやリリース前にこれがぶっ壊れてることくらい気づけよ流石に」とか、「修正してもぶっ壊れがただの壊れになっただけじゃねえか!」なんて意見もよく聞きますので、
正直なところ運営側の調整能力には疑問を抱かずにはいられないのですが。

DCG界の帝王として君臨し年商4億ドル(らしい)を記録しているハースストーンですら初期の環境は酷いものだったと言われていますし、あらゆるカードゲームが通る道ではあるんです。多くの企業が最初からカードゲーム調整のノウハウがあるわけではないですから。

 

幸いFaeriaは環境の軌道修正がしやすいゲームです。

デジタルカードゲームがリアルカードゲームに明確に勝る点の一つに、「一度リリースしたカードを再調整しやすい」というものがありますから。
紙のカードゲームは印刷という工程を踏まなければいけない以上、リリースした後に強過ぎるカードが発覚してしまった時、その対応は遅れがちになりますし、対応の手段も禁止制限化という極端なやり方に頼らなければならないのですが、デジタルカードゲームはそんな事はありません。チョチョイっと直せます。

そして実際運営側はコンスタントにバランス調整を行っています。
まだFaeriaというゲームを諦めてはいないわけです。改善する気があるわけです。

 

と言っても、このゲームをやっていると、ところどころセンスの無さを感じさせる部分があるのは心配ですが。

ラパラ周りとか。

 

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▲このクソムカつく顔をした魚がラパラ。こういうイベントを普通に強いボス相手の時にやって、しかも使うと自分に100点ダメージ入って負けた後「ハハハ!騙されたね!」とか言いだしちゃうの本当にクソだなと思いました。というか普段戦うときからライブラリーアウトとかクリーチャーをランダムなものに変えたりとかしてきて殺意が高まります。

 

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▲単品で見ると面白いかどうかは際どいところですが、ここまででクソ魚の評価が-2億点くらいになっているせいで本当に寒い事するなコイツとしか思えませんでしたね。いやオッケーじゃねぇんだよ。「俺にこんなに殺意を抱かせた魚介類はコイツが初めてだ」(友人談)

 

まぁこういうセンスはカード性能の調整に関係あるかと言われれば無い(と思う)のでいいんですけどね…。

 

何にせよOverskyの癌については運営側も認識していて、やや弱腰なものの早めのペースで下方修正をしてくれているので、未来に期待できるカードゲームであることだけは間違いないと個人的には思っています。

 

2017年の3月にFaeriaがリリースされ、半年程度でOverskyが出たようなので、次のセットは更に半年後くらいですかね。一番最初のセットはまだ言い訳できるorユーザーからも批判はされるものの許される事が多いので、Faeriaの未来は次のセットで決まると思っています。

ここでしっかりとOversky環境をうまく調整して、更に新セットで成功をおさめることができればカードゲーマーたちの間でプチブームになってもおかしくない…そのくらいのポテンシャルはあると私は思っています。

 

というわけで「にわかゲーマーがにわかなりの視点で語るFaeriaの評価」は、

「素晴らしいゲームになり得るポテンシャルを秘めている。今のところ粗削りな部分が多く、現段階でのカードゲームとしての完成度はさほどではない。しかし、化ける可能性は十分にある。運営側も微調整を繰り返しており、今後に期待ができる」

といった感じで着地させたいと思います。

 

以上!長々とお付き合いありがとうございました!

最近プレイしたゲーム、Faeriaの闇について。

皆さんこんにちは。稲荷です。
今回もまたFaeriaについて思うところを書いていきます。

 

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inari9th.hatenablog.com

前回の記事でこのFaeriaというゲームが如何に素晴らしい、可能性に満ち溢れた次世代的なカードゲームかという話をしましたが、今回はFaeriaの暗部――所謂、「ダメだった点」について語っていきたいと思います。

予防線を張るわけではないのですが、あくまで私は「ちょっとハマって遊んだ人」程度の知見と視点でこれを書いているので、やり込み派のプレイヤーの方々に「浅い」と思われてしまうのは仕方の無いものと受け入れるつもりです。

しかしこれから話す内容は、同一コミュニティ内とはいえ、それなりにゲームをやってきたプレイヤー4人全員が明らかに問題があると感じた部分である点は紛れもない事実ですので、浅いの一言で一蹴できるような話でもないと自負しております。


と、まぁ、不穏な前置きはさておき、

まず軽い問題点の話からしていきましょうか 。


最初の問題点は、“情報不足”です。
このゲーム、情報が極めて少ないんです。

ネットに転がっている情報は古いものばかりで、最新拡張(と言っても一つ目の拡張なんですけど)であるOversky後の情報は探しても殆ど出てきません。せいぜい今も現役でやっている人のブログを見たりTwitter2chで既プレイヤーからの伝聞を吟味したりとその程度でしょう。

一応海外には専用のサイトがあるようなのですが、まずメタゲームが不明瞭ですし、Oversky後は大会の絶対数が少なすぎて(プレイしていたタイミングではひとつしかそれらしいものが無かったので)大会結果を参照しようにも何が何やらという感じです。

www.faeria.com

▲Faeria版Goldfish(大嘘)


日本語wikiに至っては他の数多のカードゲームよりも遥かにカードプールが狭いにも関わらず全カードのテキストすら網羅されていない点がギャグですよね。1/3くらいのカードに個別ページが存在していないという有様。過疎ゲーかよ。

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▲まともに個別ページのあるカードが少ない…

と言ってもこれ自体はさして大きな問題でもないんです。情報がなくったって実際のゲームを起動すればカードのテキストは読めますし、むしろ完全な手探りの方が楽しめるという人だっています。

このゲームに参入する上で障害となる要素だとは思いますが、事実、私達は探しても大した情報が見つからないという状況を逆に楽しんでいましたし、情報不足は今回挙げる問題点の中では最も軽い部分です。敷居の高さというものは、本人のモチベーションで乗り越えられるものですから。


不穏な気配が徐々に濃くなっていくのを感じていただいたところで、次の問題点の話をしましょうか。
では、この画像を見てください。

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▲エキサイト翻訳かよ。

…第2の問題点。それは、ローカライズがあまりにも適当なことです。
「言うたってカードゲームをやる上でそんなセリフとか重要な要素やないやろ。イチャモンつけるのも大概にしときぃ。」と思ったあなた。
正しい事を言っているようで正しくないです。
次はここを見ていただきたい。

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▲アメリカ語だ…

こちらは最新拡張セット“Oversky”の購入画面です。Overskyはハースストーンのアドベンチャーのような、ストーリーモードをプレイしつつ新カードをもらえるという形の拡張セットなのですが、値段別に上中下のコースがありまして、上のコースだとアバタープレミアムカードが出てくるパックがついてきたり多少お得になっているわけです。

それで、この画像は中のコースの説明文です。上と下はまともに日本語化されているのになんで中だけ翻訳すらされてないの?やる気あるの?と言いたい所ですね。

そう、翻訳の質が悪いだけならまだしも、ローカライズが雑すぎてところどころ翻訳すらされていない箇所があるんですよ。こういう洋ゲーに手を出すような人種は大抵英語はできるでしょうし、自分も得意ではないにしろとりあえず読めはしますが、それでも直接的にゲームに関わる部分が翻訳されていないのはちょっとどうかと思います。

おそらく修正はされたとは思うのですが、「ランダムなカードを手札に加えるカードを使用したら突然未翻訳の英語のカードが手札に入ってきた」というコントみたいな状況にも遭遇しましたし、本当に日本語化する意味があったのか疑問が湧くレベルです。


たまにエキサイト翻訳みたいなテキストが出てくるなら笑えるのですが、一事が万事この調子なので、プレイヤーは負の感情を抱くことになります。友人はこう言いました。「日本語はストレスが貯まるから英語でやろう」と。このざまならローカライズのために費したリソースを別の事に回していた方が良かったんじゃないでしょうか。

なんというか、全体的に雑なんですよ。端々から滲み出るテキトー感が気持ちを萎えさせます。「new!」と書いてあるであろう部分に「新しい!」って出るんですよ。新しい!じゃないんだよマジで。
…これも洋ゲーではありがちな話ではあるんですけどね。

と、ここまでで三つの問題点の内二つ書いたにも関わらず、実はこの記事全体の文量の半分にも到達していません。実は私が本気で文句を言いたかったのはこの三番目の問題点であり、一番目と二番目は「まぁ良くはないけど我慢はできる」程度のものです。


Faeriaの最も大きく、深い問題点とは。
「Overskyという拡張そのもの」です。


満を持して登場したFaeria最初の拡張セット、Oversky。

それは私も、私と一緒にプレイしてくれていた友人も首を傾げるような出来でした。

カードゲームを定義するものはカードです。どれだけバランスの取れたルール、骨子を作ろうとも、実際に作られプレイヤーに行き渡るカード部分がクソを煮詰めたような出来だったならば、それは優れたルールなど何も関係なかったかのようにクソゲーに成り果ててしまいます。

私がOverskyという拡張について個人的に考えたことを要約すると、正にこうなります。
Overskyというセットはそれほどまでに、前回の記事で書いた「一味違う戦略性のある面白いゲーム」を破壊していきました。

少々回り道をする事になってしまいますが、Overskyの良くないところをより知っていただくために、少し「除去カード」のお話をしましょう。

>除去(Removal)とは、破壊や追放、生け贄の強要によってパーマネントを墓地や追放領域へ移したり、自分に害の無い状態にしたりする呪文や能力、その効果や処理のこと。
――MTGwikiより抜粋


クリーチャーやコンストラクチャー※を無力化、あるいは破壊する除去カードはカードゲームにはほぼ必ずと言っていいほど存在します。何故なら、除去カードが存在することで戦略に幅が生じるからです。
※ 初めて出てくる概念ですが、HPがあり、壊せる置物と考えてください。MTGで言えばプレインズウォーカーのような体力の概念のあるエンチャントといった所ですね。


除去カードが戦略性を深めるというのは他のゲームでもありふれた話です。例を挙げてみましょう。


「敵はこちら全体に2点のダメージを与えるカードを使える。だから手札にある体力が2のカードはあまり出さないようにしよう」


「相手の色を見るにクリーチャーを除去するカードを温存しているに違いない。だからこのターンは本命は出さずに、少し弱めのクリーチャーを出して除去を釣ろう」


「あのクラスは除去が弱いから、巨大クリーチャーをできる限り速く出せれば処理に困るだろうし、倒すために何枚もクリーチャーを犠牲にしないといけないだろうから、一気に有利になるはずだ」


カードゲームをやっている方ならば誰でもこのような考えを一度二度ならずしたことがあるでしょう 。
基本的にこういったゲームはクラスや色などの区分の中で除去が得意/苦手という特徴が存在し、プレイヤーは前述のような判断をする必要性が出てくるわけです。相手によって違った戦略を取らなければならないというのは、カードゲームの基本です。

なにゆえこのような話をし始めたかと言いますと、このFaeriaというゲームの前提に「除去が弱い」というものがあるからです。

 

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▲1体のクリーチャーを除去するのに魔力が6個必要というのはかなり重い設定。黄色は除去を上手く使える色ですが、それでもカードゲーム経験者から見ると重く感じます。

 

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▲あらゆるクリーチャーを無力化できる代わりに2マスも移動できる2/2の蛙を相手に与えてしまう呪文です。完全に無力化できるわけではありませんが、これでも超優秀と言えるカードです。

 

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▲ダメージを与える事が得意な赤でさえも、基本的には2〜4ダメージ程度しか与えられず、大型クリーチャーの処理は非常に手間取ります。


ご覧のように、Faeriaの除去はかなり弱めに調整されています。何故かと問われますと憶測で語るしかないのですが、クリーチャーを配置・移動させるというシステム上、呪文のどこにでも飛ばせるという特徴(無限の射程があると言い換えてもいいでしょう)はそれだけで大きな利点があり、そのメリット分をコストなりに上乗せする必要があったからだと私は推測しています。

では、ここまで理解していただいたところで、“Overskyの悪魔たち”を見ていきましょう。

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▲嚥下とは、嚥下を持つカードが破壊されるまで対象のクリーチャーを一時的に消し去る能力です。能力名の通り、対象を“飲み込む”雰囲気です。
つまりたったの3魔力(画像はナーフ後のためコスト4なのですが、数日前までコスト3でした)でどれだけ強いクリーチャーも約5ターン消し去ることができる…???

 

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▲相手のクリーチャー1体を嚥下した上で地形を無視して3マス動ける6/6が残る…???
こちらの一番強いクリーチャーを食われたあとにこんな化け物が残るなんて考えたくないですよね。ちなみに数週間前までは6/8でした。

 

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▲出た時に戦闘する5/4/4というだけで除去カードとして効率が良いのに自分のコントロール下で蛙が出てくる…?相手にではなく…?しかもこれアップデート前は4/6だったらしいですよ。もうめちゃくちゃ。


ちなみに嚥下も戦闘も「射程無限」です。端から端まで届きます。
コストのところの虹色のシンボルは「何でもいいから特殊土地x個」という意味です。十分な魔力があるならば、山でも池でも森でも砂漠でも何でも4つあれば水晶の花は撃てますし、8つあれば紺碧の空鯨を出せます。つまり花と鯨はあらゆるデッキに入ります。
もう一度言います。
あらゆるデッキに入ります。

つまり、あらゆるデッキがクリーチャーを配置し、移動させるという陣取りゲーム的な要素を射程無限の完全除去カードで否定してくるわけです。「そういうカードなんだから受け入れるしかないだろ」と思いましたか?Oversky無しの環境を楽しんだ後にこれらのカードを入れたデッキと実際遊んでみてください。温度差が凄まじい事になりますから。正直「なんだこのくだらないゲームは」くらいは思いますよ。マジで。

一応、嚥下しているカードは嚥下できないという制約はありますが、それは「空鯨と花に引っかからない空鯨を使いましょう」という理由付けになるだけであって、何も欠点にも制約にもなっていません。

こういうのが好きな方々には申し訳ないですが、私はこの辺りのカードを見た時に「主要なデベロッパーがチームから抜けたか、あるいはクスリでもキメながらカードを作ったんだろうな」と本気で思いました。
出来としてはそのレベルのカードだと思います。

Overskyの問題点はそれだけではありません。
先ほどご説明しました、「虹色のシンボル」はOverskyで加わった新たな概念なのですが、デベロップ側はこれを適正よりもあまりに軽く考えすぎていました。
「森が4つ必要」と「特殊地形なら何でもいいので4つ必要」では当然のように後者の方が色拘束が緩いと考えられます。後者は何色のデッキでどんな特殊地形を作ろうとも満たせる条件だからです。

これに関してはマジック・ザ・ギャザリングも似たようなものを出しているので、前例があります。混成マナと言って、「特定の2色ならどちらでも支払えるコスト」というものです。
発想自体は面白く柔軟性に富んだものだったので、ユーザーには受け入れられ、人気を博したのですが、混成マナのカードが単色のカードよりも強いのはおかしいとしばしばユーザー間で物議を醸したメカニズムでもあります。

Faeriaの開発もその辺りをある程度心得てはいたのでしょう、虹色シンボルの必要数は基本的に普通のシンボルよりも大きめに設定されており、色拘束として強めに機能しているように見えました。

しかし、それでもまだ足りなかったのです。いや、コストに関しては適正だったのかもしれません。使用できるマスに限界がある以上、特殊地形6だの7だのよりも更に強い色拘束を求めるのはゲーム的に無理があります。

むしろ「特殊地形を6やら7やら求めているんだからこれくらいやっても許されるだろう」の、能力側の許されるラインの見積もりが甘かったのです。
そういったわけで、最悪の形でfaeriaはマジックと同じ轍を踏む事となりました。


これに関しては先ほどの空鯨、花、カエルの三人衆も該当するのですが、もっと酷いものがありますので、皆さんもご一緒に石を投げましょう。

 

 

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思ったより長くなったのでまだ続きます。

最近プレイしたゲーム、Faeriaについて。

皆様お久しぶりです。稲荷です。

色々あってダイアリーノートという古代サービスを捨て去り、新しい住処を得たということで、とりあえず一発リハビリの意味も込めて重めの文章を書いていきたいと思います。

正直大学時代から長く使い続けてアクセス数28万まで行っているブログを捨て去るのは勇気が要りましたが、正直書いていてあまりに不便でイライラすることが多々あったので、いつか替えようとも思ってはいました。

特に画像周りね。文章の間に画像入れさせてくださいよ。

なんで記事の端っこに3枚だけしか入れられないの。文章の依存度が高くなり過ぎてわかりやすい記事書くにしたって無理が出るでしょ。

自分も社会人になってしまったので、学生の頃ほどの頻度で更新することはできないとは思いますし、当時ほどのアクセス数を稼ぐこともきっとできないでしょう。

ですが、趣味についてなにかを書くのは今も変わらず自分にとっての癒しでもあるので、これも労働とうまく折り合いをつけながら趣味のひとつとしてやっていけたらな、と思います。

さて。では何か記事を書いていくとしましょう。
何について書きましょうか?学生時代からずっとやってきたマジック・ザ・ギャザリングについて?それともデジタルカードゲーム最強の座に君臨するハースストーンのステマでもしましょうか?ドラクエ11のレビューを書くというのも良いですね。


…いや、違いますね。
書くべきことはそれではありません。


典型的なカードゲームの要素に加え、六角形のマスで構成されたバトルフィールドを移動、制圧する、まるで将棋だな あたかもボードゲームのようなアブストラクトな要素を盛り込むことで新たなゲーム性を開拓した次世代デジタルカードゲーム…

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▲文字の間に画像を入れられる事に感動する稲荷


Faeriaを今回は紹介していこうと思います。


何故私がこのような謎のゲームを3日やそこらで30時間もやり出すハメになってしまったのか。まずはそこから語るとしましょう。

そもそも私は当時「カード+ボードゲームのようなゲームがリリースされたらしい!名前はFaeriaというそうだ!面白そう!」というような内容のツイートを目にしていました。しかしその時はコミュニティ内で特に話題に上がることもなく、一人でカードゲームを始めるのも寂しいという理由もあって完全にスルーしていました。

きっかけは本当に気まぐれで、つい二週間ほど前に「久々にSteam起動したし、なんか面白そうなゲームないかな?」というような話題が出た時にふと、(オススメされたPlayer Unknown’s Battle Groundsを拒絶してまで)数人のオタク仲間に「Faeriaって目つけてるゲームがあるんだ。やろうぜ。皆でやろう。お前らカードゲームとか好きだろ?」的な事を言ってしまったわけです。

 

※ PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
通称PUBG。100人で広大なフィールドを駆け回ってバトルロワイヤルをするどこからどう見ても面白いに決まっているであろうゲーム。評判も良い。いや絶対面白いでしょこれ…。なんなの…。

 

…そんなわけで、見切り発車どころの騒ぎじゃない 、本当に深夜テンション以外の何物でもない形で私とFaeriaは多少のタイムラグを経て邂逅する事となりました。

このゲームの何が面白かったか、どういうものだったのか、数少ない読者の皆様に余すことなく知っていただきたいのでなるべく簡潔に説明フェイズに移行しようと思います。

 

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▲Faeriaの対戦画面。六角形のマスで構成されており、ここにユニットを配置して相手のライフを20削りきれば勝ちです。

 

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こちらがクリーチャーと呪文です。
このゲームにはマジック・ザ・ギャザリングのように色拘束の概念があるので、例えばこの《炎を吐く鬼》を出すには左上に書いてある通り、3つの魔力に加えて、赤色のカードに対応した土地である“山”が1つ必要になります。《フレイムバースト》を唱えたいならば、魔力3つと山2つですね。

※厳密には魔力ではなくフェアリアという固有名詞があるのですが、直感的でないので敢えて魔力と表現しています

パワーとタフネスはおなじみですね。クリーチャーの左下の数字がいわゆる攻撃力で、右下がヒットポイントです。ダメージはターン終了後も残ります。ハースストーンやシャドウバースをプレイした方々なら「まんまじゃん!」と思うことでしょう。まんまですよ。

他のカードゲームの例に漏れず、クリーチャーは様々な効果を持っていたり、特殊な能力を持たない代わりに単純な殴り合いに強かったりします。

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▲3マスぶん直進できる「襲撃3」という能力を持つカード。クリーチャーは基本的に1ターンに1マスしか動けないので、このカードは移動力という点で差別化を行っています。

 

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▲召喚時に自分の下にある土地を2マス動かせる、faeria特有の効果を有するクリーチャーです。上手く使えば一気に攻めることも相手を邪魔することもできる“テクい”カード。


こういうのを上手ーく使って戦うゲームです。


ゲームが始まったら、まずは領土を広げる事から始めます。マジック・ザ・ギャザリングでもまずは土地を置くでしょう。土地がなければ何も始まりません。このゲームでは、ユニットは自分の支配する土地にしか召喚できないので、土地の配置と数が戦いの有利不利に直結します。

手番のプレイヤーは何の効果も持たないベーシックな“平地”を二つか、それぞれ対応した色のカードを使うために必要な特殊な土地――赤ならば“山”、青ならば“池”、緑ならば“森”、黄ならば“砂漠”といったような土地――を一つ作成することができます。

 

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▲1ターン目の情景。更地です。ここからプレイヤー自身、自分の領土、自分のクリーチャーのどれかに隣接するマスに土地を作っていきます。


この段階で駆け引きは既に成立しています。

 

まずは平地を素早く作って支配域を広げ、自由に動ける場所を増やすか?それとも領土を広げるスピードは遅くなるものの、山や森を作って早めに色拘束の強い強力なクリーチャーを召喚して戦力を増やすか?と考えるポイントが生まれるわけです。

例えば、最初のターンに相手が自分に向けて前に平地を二つ作ってきた!となれば「ああ、相手は最速でこちらに近付いて速攻をかけるつもりなんだな」と予想できるわけですね。

そんなわけで領土を広げていき、マップの端っこに見える、魔力を供給するための井戸を支配下におきましょう。十分な魔力が供給され、知恵と戦略のバトルが始まります。井戸の横に魔力汲み係としてクリーチャーを配置しないと井戸が機能しないので、低コストの弱いクリーチャーや能力を使い終えたクリーチャーもしっかり井戸で働かせましょう。
 
クリーチャーのぶつかり合い、呪文の応酬の楽しさはカードゲームを経験した方々なら分かると思いますが、このゲームにはボードゲーム系のフィールドで戦うため、“移動”という大きな特徴があるわけです。

敵陣に向けて直進させるか?少し迂回して敵の井戸を制圧して魔力の供給を遅らせるか?強いクリーチャーに一方的にやられないよう一旦後ろに下げるか?敢えて前に出して壁にするか?間接攻撃できるユニットで牽制するか?機動力の高いユニットを使って奇襲するか?

…などなど、弱いユニットも配置次第で輝いたり、強いユニットも上手く誘い込まれてやられてしまったり、ユニットを固めて配置したせいで全滅したりと、従来のカードゲームとは一味違う戦略性を持つのがこのFaeriaなのです。

実際やってみるとこれが難しく、移動という概念が加わっただけで恐ろしい量の選択肢が生まれ、無限にミスるわけですが、段々とセオリーらしきものが自分の中で生まれてくると「あっ、俺このゲームに慣れてきてるぞ」と思えたりもするわけですね。カードゲームは基本的には思考のゲームなわけですから、考える要素がたくさんあると楽しさも増えますし、カードゲーマーも嬉しい。素晴らしいことです。



また、このゲームの特徴として「色拘束が厳しいが強い!」というカードが多いです。

特殊地形ばかり置いていると展開が遅れ、その間に相手に領土を好き放題拡張されてしまうため、どうしても平地を出すタイミングが必要になります。
なので、召喚するために森が5つ必要なクリーチャーは5ターン目に出せるわけではなく、基本的にはもっと後のターンに出すことになるでしょう(まぁ特殊地形を増やすカードもありますから、普通にやったらの話ですけどね)。

出せるターンが遅れるクリーチャーはしっかり強くしないとバランスが取れないという、ゲーム的な意図もあって、なかなかやり過ぎな性能のカードたちが揃っています。特に二種類の地形を必要とする多色のカード。
これが、とても魅力的なクリーチャーや呪文達なんですよ。

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▲自軍の強化とダメージ割り振りを行い、(速攻持ちとは違うのですぐに攻撃はできないものの)更に出したときすぐに2マス移動できる攻守走揃ったクリーチャー。こんなんデッキに入れたくなるでしょ!



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▲重く色拘束も強いのですが、狙った場所と周囲6マスを土地ごと破壊する極大破壊呪文。頑張って伸ばした土地がクリーチャーごと消滅するんですよ。最高かよ。

などなど、出すだけで「強ぇ〜〜〜〜〜〜嬉しい〜〜〜〜〜〜 」という気持ちになる気分の良いカードたちが揃っています。
マジック・ザ・ギャザリングのように色拘束によってカードパワーを上げられるのは、カードを使うための条件が数字分のコスト以外存在しないゲームよりもデザイン領域が格段に広いことを意味しています。それに加え、攻撃力とヒットポイントという2種のステータスに移動力という要素が増えることで多種多様な魅力的で個性的なカードが作れる土壌が形成されているわけですね。

どうでしょう。Faeriaが物凄い可能性を秘めたカードゲームだという事が伝わったでしょうか?


「Faeria面白そう!やってみたい!」と思った方もいらっしゃるかもしれません。
しかし私は今回の記事では意図的に「Faeriaというゲームの良かったポイント」のみをお話してきました。


次回の記事ではFaeriaの闇…やっていく内にどうしても見ざるを得なくなる。このゲームの暗部について語っていきたいと思います。

本当にボロクソに叩く予定なのでお楽しみに。

始めました。

Diary Noteなるあまりに不自由なサービス(狐の社。)から移転。

何かものを書きたくなった時に使っていこうと思います。