狐の社・二社目

カードゲーム好き限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

【ネタバレだらけ】スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 感想文。

スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 見てきました。

 

f:id:Inari9th:20171218211319j:plain

 

もうなんというか凄かったですね。

凄かった。とにかく凄かったんですよ。

 

まだ一回しか見ていないので仕上がったスターウォーズファンと解釈違いが起こるかもしれませんが、それはそれでということでとりあえず感想を書きなぐって行こうと思います。この熱意が冷めないうちに。

 

エピソード8。私たちの待ち望んだスターウォーズ新作からは、過去作とリンクさせつつ過去との決別を前面に押し出し、「これから全く新しいスターウォーズを作っていくんだぞ」という意思を感じました。EP7が“新生EP4”だったというのは多くの視聴者が感じていたことだとは思いますが、EP8は“新生EP5”では絶対にありません。

EP8は“新たなスターウォーズ・ストーリーの足掛かり”なのだと思います。

 

この作品の根幹は「過去との決別」「世代の交代」でしょう。

私はその演出があまりにも、あまりにも上手すぎる事にまず驚きました。

この作品では老人が死んでいきますが、もちろんその代表は老齢になったルーク・スカイウォーカー。ホルド提督もそうですし、直接描かれはせず言及されるのみでしたが、アクバー提督なんかの過去作キャラも実はひっそりと序盤の戦闘で戦死しているんですよね。

そして彼ら彼女らは未来に希望を繋げるために命を懸けるのです。

ファーストオーダーの圧倒的な武力を前に全滅するかと思われたレジスタンスは彼らの尊い犠牲により全滅を免れるというのがストーリーなのですが、これから個々の演出について語っていきましょう。

 

f:id:Inari9th:20171218211527j:plain

 

ルーク・スカイウォーカーの演出の多くは過去作を強くリスペクトしたものでした。惑星オクトーの夜、ファルコン号の中でR2と再会したルークが当時とまったく同じ声、同じ発音で「R2!?」と言う所。R2がEP4当時そのままのホログラム映像を流す部分。それを見せるのは卑怯だぞ。

R2はいつも通り電子音を放つだけで、ルークに何を伝えたかまでは視聴者には分からないようになっていますから、そこは想像とルークの台詞回しから推測するしかありません。しかし映画を見て、スターウォーズを愛した人たちならばR2が何を伝えたのか分かるんじゃないでしょうか。

そうしてルークはレイにジェダイの何たるかを教える決意をするのです。

若き頃のルークを導いたオビワンのように。

 

ルーク・スカイウォーカーというキャラクターは作品内外共にレジェンドであり、様々なキャラクターが彼を伝説のスカイウォーカー扱いをするわけですが、彼は自分が伝説などではないと否定します。

事実として彼は勘違いとすれ違いによってベン・ソロをカイロ・レンに変え銀河の未来を揺るがしてしまいますし、今作の彼の行動の多くは到底「よくできた人間」の行動ではありません。

最後のジェダイという作品は彼、或いはジェダイという存在は伝説でもなんでもなく、等身大の一人の人間でしかないという一点を強調しているわけです。

これは同時に作品外、リアルにおける「ルーク・スカイウォーカーは銀河の平和を守った英雄である」といった印象にも一石を投じたかったのではないかな、と思います。彼もまた人間で、間違いも犯すんだぞ、と。

 

そんな彼の印象的なシーンはジェダイの貴重な蔵書を収めた樹を焼きに走るシーンでしょう。

ジェダイの歴史を終わらせようとする彼に霊体として現れるヨーダ。樹はルークが手を下す前に雷が落ちて焼け落ちてしまうのですが、それでルークが慌てている辺り勿論本気で焼く気は無かったのでしょう。ここもまた上記に当てはまりますよね。要はレイとの諍いに端を発する気の迷いですよ。

そうして燃える樹をバックに当時のようにヨーダからお説教を食らうシーンで涙が出ました。当時そのまんまの姿と動きでですよ。そのままの笑い方で、まだ迷っておるのか、若きスカイウォーカーよ、ですよ。泣くでしょこんなん。

本作ではヨーダ人形を当時の金型で作り、当時の人形師に動かしてもらったそうです。

スターウォーズ作品に対する深い愛の象徴ですよ。

 

f:id:Inari9th:20171218212123j:plain

 

ラストシーンの二つの夕日も凄かったですね。二つの夕日と共に始まったルーク・スカイウォーカーの物語がまた二つの夕日と共に終わったんです。過去作リスペクトし過ぎて怖い。

これで世間では「ルークはヒーローなんだから、もっと無双してほしかった(笑)」とか言ってんだから世の中というものは救いようがありませんよ。こういった人間を間引けば世の中少しは良くなるんじゃないでしょうか?

…失礼、言葉が過ぎました。

とにかく、ルーク・スカイウォーカーという「過去の人物」の幕引きとして見ると最後のジェダイはこれ以上ないほどに最高の舞台でした。

 

過去との決別、と言えばカイロ・レンですね。彼は本編の序盤で自分のマスクを自分の手によって破壊します。それは怒りに任せた衝動的な行動だったとは思いますが、このシーンはスノークがしばしば彼に対して言っていた「ダース・ベイダーの後継者」のポーズを取ることを辞めたということを示しています。そして、彼は終盤に自分自身の手でスノークを殺し下克上を果たします。

ダースベイダーの影に引きずられていた彼は本作の終盤でそれを振り切り、「カイロ・レンという一人の指導者」として歩んでいくことになります。EP7ではあんなに情けなかった彼がここまで成長するとは。

 

ただ本作序盤から中盤にかけては彼の未熟な部分、迷いのある部分はしっかり描写されています(EP7ほどではないですけど…)。レジスタンスのクルーザーをロックオンしつつもそこに自分の母でありレイアがいる事が頭を過ぎりトリガーを引けなかったシーン、スノークに怒られるシーン、そしてレイとの対話。そんな非情で強い悪役に徹し切れていないところが人間らしくて好きなんですけどね。

彼も少しずつ成長しているんですよ。EP9ではどうなってしまうんだろうと、今からでワクワクしてしまいますよね。

 

f:id:Inari9th:20171218212249j:plain

 

レイとの対話は彼が彼であるために必要なシーンだったんだろうな、とも思いました。

実態としてはスノークの策略だったわけですが、あの対話を通して二人の距離が近づいていくのがすごい…なんというか…尊い(語彙力消滅)。レイの「まだやり直せる≒未来は自分で選べる」という主張を彼は彼自身で解釈して「スノークを倒し自分が最高指導者に」という決意を固めたのかなぁとも思いました。結果的にはレイとベン(今はカイロレンではなくベンソロと呼ぶべきだとは思う)は違う道を進むわけですが、ちょっとだけあの辺の展開が乙女ゲーの主人公に見えましたよね。ベンルートに進むレイもちょっと見てみたいぞ…。

 

レイとベンの共闘も最高でしたよ。

お話が主体になっているので、スターウォーズ然としたスターファイターと艦隊が入り乱れて撃ちあうドックファイトは冒頭から序盤にかけて、ライトセーバーでのアクションシーンは終盤に集約されていたわけですが、どうしても中盤の動きが少なくて退屈する視聴者さんもいたと思うんですよね。そこでこれですよ。

レイもベンも動きが粗削りなんですよね。戦いに精通しているわけでも長い修行を越えたわけでもありませんから。力任せにライトセーバーをぶんぶん大振りで振り回している感じ。もしもEP1~3の、無駄のない動きで剣戟を繰り広げる熟練のジェダイたちが見ていたら未熟だと散々な評価を下されたでしょう。そんな戦い方ではありますが、逆にそれがね、若い二人が必死に生き残ろうとしていることを感じさせてくれるんです。

そんな激しいアクションシーンはこの映画最大の見どころかもしれません。本当に良かった。そのための伏線を重ね張りし続けてきたとはいえ、この二人が一時的にでも共闘するなんて熱すぎますよ。素晴らしいシーンでした。

自分の唯一の武器であるライトセーバーを投げて渡すんですよ。相方を信じていなきゃできませんよそんな事。

それ故にベン×レイのルートが気になってしまったのですけど…。

 

なんかもう無限に語ってしまいそうなのでそろそろ納得いかなかった点についてもお話していきたいと思います。

 

まずは序盤のレイアが引き寄せられるシーンですよね。

ストーリーの都合上レイア不在のタイミングが必要だったのは分かるんですけども、あんな不自然に船に戻ってくるのは流石に無理があるんじゃないでしょうか。

というか作中で「フォースとは超能力ではない」みたいな事をしばしば言っているのに現実としては戦局を変えたり死ぬはずの人が生きたりする超能力的描写をされてしまうのはちょっと問題アリな感じがします。まぁ正直超能力ではないと言いつつフォースという万能パワーに頼ってしまうのはいつも通りなんですけどレイアに関してはどう解釈していいものか…。普通に付近にミサイルが直撃してレイアが昏睡状態になり代理が必要って展開じゃ問題があったんですかね?

上層部まとめて殺すためにブリッジに直撃しないとダメだったんでしょうか。

 

二つ目はフィンとローズの何もしてなさです。

二人とも頑張ってはいたんですけど結果としては何もしてないですからね。むしろ逆にレジスタンスの脱出作戦がバレて窮地に陥っただけですから。あれだけ長い事描写しておいて裏目になっただけなので少々彼らに苛立ちを感じてしまいました。これは「そういうストーリーです。二人(とDJとポー)がしくじったからこそ惑星クレイトでの決戦に至ったんでしょ」と言われればその通りですから何とも言えないんですけど、「この頑張りはいったい何だったの?」と思ってしまいます。ああ、そういえば怪我の功名でキャプテンファズマは倒しましたね。ファズマ自体いまいち活躍してなかったどころかEP7から徹底して有能描写が一切されてないんで微妙ですけど…。

そういえばローズはやっぱり多方面でぶっ叩かれていますよね。新世代のジャージャービンクスは流石に言いすぎでしょう…。あまり好感が持てるキャラじゃないにしても。

 

あとはホルド提督がクルーザーを突っ込ませるところでしょうかね。

一撃でスプレマシー級の戦艦を真っ二つにできるくらいならもうちょっと他の場所でもああいう戦略をとっていてもおかしくないんじゃないでしょうか。というか皆想像がつく特攻のさせ方だった割に今まで全くそういう使い方をしていなかったんで勝手に禁じ手なんだと思ってましたよ。これ使わせちゃったら帝国の戦艦に苦しめられてる反乱軍がバカみたいになっちゃうじゃん?っていう。

そういえば、ローグワンでワープ直前にデストロイヤーがワープアウトしてきて、ワープ直前のクルーザーが高速で衝突して爆発四散、デストロイヤーはシールドにより無傷って描写ありませんでしたっけ。

既存作品の事を考慮するとあまり納得はできませんでしたけど、炎上するスプレマシーとその内部でのあれこれは良かったので納得できないなりに納得していく事にしましょう。

 

こうして考えてみると文句がある点は(フィン組の行動はさておき)細かい点がほとんどで、全体として考えると本当に面白い映画だったんだなと感じました。

 

ただ、最後のジェダイは他作品と比較するとぶっちぎりで過去作への依存度が高いので、しっかりと過去作を見て、頭に入れていないとこのシーンが何と重なっているのか、何をリスペクトし何を表現したいのかがぱっと分からない所もあると思うんです。

それ故にこれはエンターテイメント作品でありながらも、シリーズファンのために作られた、シリーズファンに対する「我々は新たなスターウォーズを作る」という決意表明でもあるのだと思います。

そしてそれはエンディングでも示されているんですよ。ファルコン号と少しの乗員のみが残り、レジスタンスはほとんど壊滅してしまいました。しかし、ルークが、ホルド提督が犠牲になって「炎を作る火花」は少しだけ、ほんの少しだけ残りました。希望は守られたのです。そして、場面は変わり、フィンたちを助けた惑星カントバイトの奴隷の少年へ。少年は夜空を見上げ、宇宙船を見る。フォースらしき力で箒を取る。指にはレジスタンスの指輪。

――「この少年フォース使わなかった?EP9でこの子が戦うのか?」という物議も醸したようですが、私はこの描写について、この奴隷の少年が今後重要キャラになるというわけではなく「レジスタンスは0に近い状態からやり直さなければならなくなってしまったが、この広大な銀河にはまだ希望は残っている」というEP9に続いていく光を描写しているのだと思っています。0に近い状態からやり直す。レジスタンスを。ひいては、スターウォーズという作品を。

私はこのエンディングを見てスターウォーズの未来は明るいぞ。と本気で思いました。革新するという気持ちが失われれば物語は陳腐になっていきます。少なくともスターウォーズという作品は、過去に縛られず、しかし思いを繋いで、新たな物語を紡いでいこうという意思が感じられるのですから。

 

EP9が楽しみです。どれだけ長い間待たなければいけないのでしょう。

 

御覧いただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

蛇足(話の大筋に関係なかったので削った話)

 

・素直に受け取ると最後のジェダイ とはレイの事だという流れだとは思うんですけども、別に最後のジェダイが誰かとは言ってないんですよね。もしかしたら最後のジェダイとは彼の下で修業したカイロ・レン、あるいはこれから死にゆく自分の事であって、レイは「ライトセーバーを振るい、フォースを操る。しかしジェダイの枠からは外れている何かである」となる可能性も少しあるんじゃないかな?と思っています。本人がジェダイは滅びるべきと言及していて、かつここまで過去作との決別をテーマとして前面に出した以上、ジェダイだけが復活するのは少し変かな?という違和感から来た妄想でしかないのですがね。

 

・前作では散々醜態を晒していたカイロレン君ですが、今回は随分と成長してかっこよくなりましたね。正直TIEサイレンサーに乗って戦うシーンでは「戦闘機に乗ると結構強いんだなコイツ」くらいの冷めぎみの目で見ていましたけど、そこからぐんぐん株価が上がって、今は素直に良いキャラだなと言えます。相変わらず上半身裸でレイと会話して「何か着るものくらいないの?」とツッコミを入れられたりと相変わらず抜けた部分はありましたけどね。

しかしファーストオーダー側の上層部がカイロレン、ハックス将軍、キャプテンファズマとネタキャラばっかりで大丈夫なのかこの組織…という気持ちはちょっとあります。ファズマもお前なんで武器が鉄の棒なんだよ。彼女も結局良いところなく死んじゃったなぁ…。流石に死んだよね?

 

・冒頭からレジスタンスが死ぬほど追い詰められてて笑ってしまいました。数機のクルーザーとその乗組員艦載機が全戦力ってお前マジでか。新兵器らしき爆撃機はなんかもう頭がおかし過ぎて凄いですよね。どんだけ戦力に困ってるんだよ…。Yウイングを使ってくれ頼む…。戦闘機といえばAウイング乗りのネームドキャラっぽい女の子が出撃前に爆発してしまって結局Aウイングの活躍の場面すら無かったのがひどいと思いました。Aウイング好きなんですよ…。

それと並行してEP7からの新兵器はどうもアホっぽいものが多い気がします。ファーストオーダーの超電磁トンファーとか。今作の処刑に使おうとしていたレーザー糸鋸とか。

 

・ポーグは予想通りかわいかったですね。狙い過ぎだろと思わんこともないですが、かわいいは正義なので良し!チューバッカと合わさると和みしか生み出さない…。

ファーストオーダー陣営の黒いBB-8も良かった。一家に一台欲しい…。

 

・そういや鍵開けのおじさん何のために出てきたんだろ。しっかりとんずらしてEP9で手を貸してくれたりするのかな。ここ含めフィン編はその努力はなんだったんだ感が強くてEP9のための伏線なんだろうと勝手に解釈しないといけない部分が多い感じ。

【Hearthstone】コボルトと秘宝の迷宮に乗り込む前に!

冒険者諸君!

 

冒険者諸君!!

 

 

素晴らしいニュースが舞い込んできたぞ!

遂に、君たちが探し求めていたダンジョン、コボルトと秘宝の迷宮」の入口が開かれようとしているそうだ!

 

伝説のアイテムが眠ると伝えられるコボルトの大迷宮!
数多の冒険者たちが伝説を頼りに探し回った幻のダンジョンを攻略し、
一攫千金を狙うチャンスが君たちのもとにも降りてきたってことだ!

…と、柄にも無く興奮してしまったけれど、確かな筋の発表によると、実際の探索解禁は12月7日だそうだ。
今すぐにでも冒険に出たい気持ちは分かるけれど、もう少しだけ待たなければいけないってことだな。
まぁ、時間的な余裕があるのは有難いことさ。

 

今日、こんなしけた酒場の一角で君たちと待ち合わせたのは、だ。
本格的に迷宮の探索を始める前に、冒険者たちのあいだで噂話となっているたくさんの情報を整理しておこうと思ったんだよ。
君たちには目をつけているんだ。正しい情報さえあればきっとどんなダンジョンも攻略してくれるだろうってね。

 

君らも秘宝の迷宮にまつわる話の一つや二つくらいは既に聞いているんだろう?

…ああ、今言わなくても構わないよ。
これから情報を整理していくんだからね。

 

まず最初に話題にすべきことは勿論、“伝説の武器”についてだろうね。
秘宝の迷宮には伝説に名を残した数々の装備品が眠っているんだ。
…おっと、いきなり興味がなさそうな顔をしないでくれ。

 

ああ、そうか。君と、君のお連れさんのクラスは確か魔法職だったね。
そんな君たち――普段武器を振るうことができないクラスはこの話に無関係かといえば、勿論そんなことはないよ。
何故なら、秘宝の迷宮には全9クラス全ての専用武器が眠っていると伝えられているからさ。

 

f:id:Inari9th:20171204210722p:plain f:id:Inari9th:20171204210710p:plain f:id:Inari9th:20171204211244p:plain

 

と言っても、本来ヒーローによる直接攻撃ができないクラス――メイジ、プリースト、ウォーロックの専用装備品は普通の武器カードとは少し雰囲気が違うようだ。

f:id:Inari9th:20171204210654p:plain f:id:Inari9th:20171204211055p:plain f:id:Inari9th:20171204211217p:plain

 

攻撃力のところに“0”って書いてあるだろ?

それで敵を切り裂いたり、ぶちのめすようにはできていないんだ。
ただ、それらが戦いに及ぼす影響は斬り裂いたりぶちのめす武器と遜色ない。
例え殴るのに使えなくとも、伝説に名を残した超一級の装備品なだけはあるね。

 

この武器は伝説級のレアアイテムだが…そこの予言者様のありがたいお言葉よると君はこれを手にする宿命にあるそうだ。
多分、おそらくだが、探索解禁後にログインするだけで9つのうちどれか1つを手に入れることができる筈だ。

 


…そうそう、装備品と言えばだ。
勿論秘宝の迷宮で得たアイテムはしっかり持って帰らないといけないわけだけど、
その中には強力な“未鑑定のアイテム”もあるだろうし、
貴重な“呪文石”も情報によればこの迷宮に隠されているそうだ。

 

f:id:Inari9th:20171204211456p:plain f:id:Inari9th:20171204211518p:plain f:id:Inari9th:20171204211507p:plain

 

未鑑定のアイテムは君がデッキにそれを入れ、引いた時に正体が明らかになる。
それぞれベースとなる効果に特徴的な追加効果がついていて、追加効果は対戦ごとにランダムに決定されるというわけだね。


しかし流石は伝説のダンジョンの奥深くに眠るアイテムなだけはある…。
この“未鑑定の盾”どれが出ても嬉しいじゃないか!

 

f:id:Inari9th:20171204211737j:plain

 

 

また、“呪文石”は秘宝の迷宮特有のアイテムのひとつだ。
条件を満たすと“アップグレード”され、コストはそのままに効果が段々と強力になっていく。

 

f:id:Inari9th:20171204212156p:plain

 

例えば、このハンター専用の“エメラルドの小呪文石”は、君が手札から秘策をひとつ使用するたびに出てくる3/3のオオカミが一匹ずつ増えていく。

最後までアップグレードできれば5マナで3/3を4体も出すことができるんだ!

 

f:id:Inari9th:20171204212826p:plain f:id:Inari9th:20171204212817p:plain f:id:Inari9th:20171204212810p:plain

 

さっき話したように全クラスに専用の呪文石が一種類ずつある。
アップグレードなしでも強そうなもの。
条件は簡単だがアップグレードしなきゃ使い物にならなさそうなもの。
難しい条件を達成することができればそのまま勝てそうなものまで様々な呪文石があるってわけだ。
うまく手に入れることができれば間違いなく今後の戦いの助けになるだろうね。

 


…ところで、君はもう一緒に戦う仲間を見つけたのかい?
パーティは多い方が良い。君とお連れさん以外にも信頼できる仲間を集めるべきだ。
これだけ深い迷宮だ。何が起きるかわからないからね。
どこぞの狐のマリンのように単身でダンジョンに乗り込むことだけは避けた方がいいだろう。

 

news.blizzard.com


え、僕?勘弁してくれよ。

僕はただのか弱い情報屋。迷宮の中にまではついていく気はないよ。

 

…はぁ。成程。パーティはまだ完成していない、と。
今に始まったことじゃないが、君の無計画ぶりには本当に呆れるな。
そんな君に朗報だ。“招集”という能力を知っているかい?

 

f:id:Inari9th:20171204213533p:plain f:id:Inari9th:20171204213524p:plain f:id:Inari9th:20171204213516p:plain

 

“招集”条件に一致したカードをライブラリーの中から直接戦場に出す新たな能力だ。
君の構築と運が良ければ、強力な大型ミニオンをすぐにでも君のパーティに加えることができるだろう。
動きとしては“ヤシャラージュ”と同じようなものだと思って構わない。
これも挙動としては「ターン終了時に招集する」となんら変わらないだろうからね。

これで信頼できる仲間たちを集めるといいさ。

 

 

じゃあそろそろ迷宮に潜ったあとの話をするとしようか。

君がこれから潜るであろうダンジョンは情報によると8階層で構成されているようだ。

そして、下の階層に辿り着くためには“ボス”を倒さなくちゃならない。

つまり、8体のボスを倒すのが君の目的になるってわけだな。

 

f:id:Inari9th:20171204220425p:plain

 

勿論、普段の君ならどんな相手が立ち塞がろうとも負けるわけがないと分かっちゃいるが、このダンジョンはちょっとだけ事情が違うようでね。

たった10枚の初期デッキを渡され、その手渡されたカードだけでボスを倒さなきゃいけないんだ。つまり君が迷宮の外で集めた装備や呪文は一切持ち込めないって事だ。

 

ボスを倒して得る事ができる戦利品を使ってデッキを強化して、ダンジョンの奥へ奥へと進んでいくわけだね。装備品は全部現地調達!

…なんだか伝承に聞く不思議のダンジョンみたいだな。

 

だけど、秘宝の迷宮はその名の通りとてつもない秘宝の数々が隠されている。

それを上手く集める事ができれば、8体のボスだって君の探索を邪魔することはできないだろうさ。

 

f:id:Inari9th:20171204220018j:plain f:id:Inari9th:20171204215859j:plain

 

こんな物が眠っているって言うんだから物凄い話だよな。

無事にダンジョンを攻略することができれば、お宝と、栄光と、特殊なカードバックが手に入るそうだ。

 

君たちなら必ず攻略できると信じているよ。

月並みな言葉だけど、頑張ってくれよな。

 

 

…ああ、そうだ。すっかり忘れそうになっていたけど。

代金だよ代金。情報料!

情報屋から情報を買っておいてお金がありませんって事はないだろう?

 

わかったわかった。

お金の無い冒険者様のためにもう一つ耳寄りな情報を教えてやるよ。

コボルトと秘宝の迷宮」の探索が解禁される翌日、12月8日。その日はちょうどAmazonサイバーマンデーっていうセールが始まるんだ。

 

 

その日を狙ってAmazonコインを買えばかなりお得にパックを買えるだろうさ。

コインを買うときは是非ともこのページのバナーから飛んで買ってくれよな!

勿論、Amazonのアプリストアからハースストーンをダウンロードしていないと使えないからな。少しでもお得にこのゲームをやりたいってんならAmazonの方からインストールし直すのが良いだろうね。

 

さて、もうこんな時間か。すっかり話し込んでしまったみたいだな。

そろそろ話は終わりだ!じゃあな冒険者様!

君の活躍が噂になるのをこの酒場で待ってるぜ!

銀枠解禁について思うこと。

2017年12月1日、統率者(EDH)界隈において衝撃的な発表があった。
端的に言ってしまうと
「Unstable発売記念に、今から一ヶ月半の間だけ銀枠のカードの使用を許可します」
というものだ。

 

銀枠カードとはつまりジョークカードであり、通常の白枠黒枠のマジックのカードと一緒にプレイすることが想定されていないカード群だ。(Unstableだけは違うだろうが、少なくともUnglued、Unhinged時点では想定されていなかったはずだ)

勿論「へぇ~そうなんだ。それは良かったね」で済む話ではない。銀枠シリーズが使用可能になることで様々な、本当に様々な影響が界隈全体に及ぶのだ。

 

普通に考えると、一気にカードプールが増えたことで新しい構築を模索する楽しみが生まれ、かつ愉快なジョークカードが顔を出す事によってEDHの卓に自然と新鮮味と笑顔がもたらされるだろう。
…と考えるものだが、ところがどっこいそうは行かない。

 

EDH本家側もそう考えてこういった告知を出したに違いないのだが、
我々は面倒なオタクなのでそれを素直に喜ぶことができないのである。
事実として筆者の観測範囲内で銀枠解禁を素直に賞賛しているプレイヤーは少なかった。
あくまで観測範囲内の話なので偏りはあるだろうが、それにしても少なかった。

 

何故彼ら(と筆者)は銀枠のカード達を素直に受け入れる事ができなかったのだろうか。

その理由は大まかにカテゴライズすると「環境が破壊される」「銀枠のノリを持ち込んでほしくない」の二種類だ。

後者は個人の感覚に依存した話になってしまうので、今回は前者について話していこうと思う。

 

環境が破壊される危険性がある。

ユーザーがそう考えるのはもっともな話だ。しかし、本家側も我々EDHユーザーと同じような危惧を抱いたのだろう。
一ヶ月半だけのお祭りとはいえもちろん環境がめちゃくちゃにされるのは望むところではないのである。


重ねて言うが一ヶ月半だけのお祭りな上にそもそもがカジュアルフォーマットだ。
ユーザー間で勝手に調整しとけよと投げる手もあっただろう。
しかし、言い出しっぺとしての責任があるのか、最低限のバランスは取ろうとしているらしく、今回の銀枠騒動では親切な事に本家側が禁止カードを制定してくれている。

 

銀枠禁止カードリスト


Ashnod’s Coupon
Double Cross
Double Deal
Double Dip
Double Play
Double Take
Enter the Dungeon
Magical Hacker
Mox Lotus
Once More With Feeling
R&Ds Secret Lair
Richard Garfield
Staying Power
Time Machine

 

本家が制定したこれらの禁止カードは禁止理由が一貫している。

 


「次のゲームに影響を及ぼすカード」(Double系、Time Machine)

f:id:Inari9th:20171201185541j:plain f:id:Inari9th:20171201185547j:plain

▲どれも次のゲームの開始時に何かをするというカードだが、面倒事しか起こさない上に弱い。いっそ禁止にしても誰も文句は言わないだろうという判断だろうか

 


「組み合わせるとヤバいカード」(Mox Lotus、Magical Hacker、Staying Power)

f:id:Inari9th:20171201185627j:plain f:id:Inari9th:20171201185632j:plain

▲通常のカードと組み合わせるとすぐにゲームが終わるカードたち。エムラクールも許されなかったのにMox Lotusなんて許されると思うか?他2枚も様々な組み合わせで無限や危険な状況が発生するため、これも禁止もやむなしといった所だろう。

 


「ゲーム性を破壊するカード」(Once more with feeling、Richard Gurfield)

f:id:Inari9th:20171201185715j:plain f:id:Inari9th:20171201185727j:plain

▲生命の律動や激動や世界火など、ライフ40でグダグダやるコンセプトを1枚で覆すような過剰なリセット・ライフ増減は許されないらしく、Once more with feelingもそのあおりを受けたようだ。メンタルマジックを始めるカードなんぞも許されるわけがない。

 


「銀枠とはいえやり過ぎなカード」(Ashnod's Cupon、Enter the Dungeon、R&D Secret Lair)

f:id:Inari9th:20171201185802j:plain f:id:Inari9th:20171201185807j:plain

 ▲すっかり有名になった「対戦相手にジュースを買いにいかせるカード」は面倒事しか起きないのが目に見えている。テーブルの下でサブゲームをするカードは自分の家では好きにすれば良いが、カードショップでそれをやるのか?無いでしょ。

 

 

といったように通常の禁止基準に基づいてこれだけのカードが本家によって禁止されている。これならば環境が破壊されたりおかしなことが起きるわけもなく、みんなが安心して銀枠カードを使った愉快なゲームを楽しめるというわけだ。

 

 

 

 

 

 

 

勘の良いプレイヤー、あるいは銀枠カードに対して一定の知識を持ったプレイヤーがこれを読んでいるならば、勿論こんな程度の禁止であらゆる面倒事、一般的なマジックから離れた行為、環境の破壊が抑制できるわけがないと理解できている筈だ。

 

禁止がいくらか出たところで、所謂“ガチ”な構築で検討されるレベルのカードもまだそれなりにある。その代表的な例がJack-in-the-Moxだ。

 

f:id:Inari9th:20171201192605j:plain

 

0マナで設置し、起動時にダイスを振る。振ったダイスの目が1ならば壊れて墓地に行ってしまうが、2、3、4、5、6だった場合はそれに対応した有色マナが出てくるという、いわば「1/6の確率で壊れるモックス」だ。

 

f:id:Inari9th:20171201193101j:plain  f:id:Inari9th:20171201193109j:plain  f:id:Inari9th:20171201193106j:plain

 

本家Moxはあまりにも強すぎるために当然ながらEDHでは禁止されているが、モックス・ダイヤモンド、金属モックス、オパールのモックスといった彼らの子孫は今もEDHの基本的なマナ加速として様々なデッキのマナベースを支えている。一度使えば壊れてしまう水蓮の花びらすらも喜んで使われるほど、彼らはマナ加速に飢えている。

 

数年ぶりのアーティファクトセット「カラデシュ」で遂に新しいモックスが来るのではないか!?と期待していたEDH勢が多かった事を考えれば、0マナのマナ加速の種類が増えるということがどれだけEDHに影響を与えるか理解できるはずだ。

 

Jack-in-the-Moxは一例であり、他にも有用そうなカードは数多くある。

f:id:Inari9th:20171201194235j:plain f:id:Inari9th:20171201194243j:plain

f:id:Inari9th:20171201194254j:plain f:id:Inari9th:20171201194259j:plain

 

ギャンブルに次ぐ赤の貴重なサーチカード。追加のDemonic Consultation。トップのカードを当てる事ができれば1マナ3ドローのAncestral Recallになるカード(黒や青の教示者と組み合わせれば有効に使えるだろう)。数字を増減させるカード。foilカードのコストを軽減するカードetc…

 

これらのカードが刷られた当時、銀枠カードは通常のカードと組み合わせて使う事を前提に作られてはいなかった。だからこそ、たった今、唐突に彼らが白黒枠の世界に流入してきたことによってEDHの世界が壊れてしまうのではないかという不安が界隈を覆っているというわけだ。

 

さて、ここまでの記事で意図的に話題にしていなかったカードが1枚だけ存在する。

その1枚のカードが、もし、本家の提示した禁止リストに入っていたとしたら。

Mox Lotusのような“壊れた”カードと共に、“これは壊れたカードであり、使用を許可すべきでない”としっかりと認識され、リスト化されていたならば、今回の騒動はもう少し静かなものになっていただろう。

 

先ほど、EDHプレイヤーは0マナのマナ加速を喉から手が出るほどに欲しがっているという旨の話をしたわけだが、このカードはまさにその条件に合致している。

それも、EDH最高峰のマナ加速であるMana Cryptと肩を並べるほどに強い1枚だ。

 

その名も《Blacker Lotus》

史上最強、起源にして頂点たるマナアーティファクト、《Black Lotus》の名を継ぐものにして、その能力を一切の遜色なく、いやむしろそれ以上の能力を行使できる一枚である。

 

f:id:Inari9th:20171201200227j:plain

Blacker Lotus (0)
アーティファクト

(T):Blacker Lotusをバラバラにちぎる。あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ4点を加える。その後それらの破片を追放する。

 

まぁ。そういうわけである。

ランドセット、Blacker Lotus、むかつき。

ただこれだけでゲームは終わる。あまりにもあっけなくゲームが終わる。

虚空から1マナを出す水蓮の花びらが普遍的に使われている現状で、虚空から4マナを出すBlacker Lotusは人類にとってあまりにも早すぎる一枚となっている。

 

嘘か真か、その昔、銀枠が使用できる非公認大会でこのカードを大量にかき集め、プレイの度に本当に破いていたプレイヤーがいたという話があるが、それがEDH世界で展開されると思うと吐き気を催さずにはいられないプレイヤーもいるだろう。

 

少なくない出費と共に強力なカードを購入して勝つ。

それ自体は罪ではない。なんの問題もない。そもそもカードゲームは金のかかるゲームだ。より多く金を払いベストを尽くしたものがより強力なデッキを組めるというのは当然である。

だが、論点はそんな場所にはない。金銭的なものを問題にしているわけではないのだ。

 

 

Blacker Lotusの「バラバラにちぎる」という一文はあまりにも異端すぎる。絶版カードを破るという行為そのものに嫌悪感を抱く人間が少なくない中で、「デッキに入れて引いて破れば勝てる」というジレンマを生じさせてしまうのはゲーム的にも感覚的にも疑問を感じざるを得ない。

そもそもちぎるちぎらない以前にBlacker Lotusを引いたか引かないかだけで4マナ分も差が出る点にEDHというゲームがぶっ壊れると文句を言っているわけだ。

 

「所詮はカジュアルフォーマットなわけだからそちらのコミュニティ内で使わないよう決めたら?そうでないなら破らなくてもマナ出せるようにすればいいじゃない。使い回しできないようにすれば一緒でしょ?」

 

と考える賢明な諸兄らもいるかもしれない。だが、違うのだ。

 

今まで日本のEDHプレイヤーの多くは律義に本家の禁止リストに基づいてプレイをしてきた。パワー9はTimetwisterしか使わないし、森林の始原体が禁止されればそれを喜び、原始のタイタンやクルフィックスの預言者の禁止に首を傾げ、むかつきを早く禁止しろ、パラドックス装置を早く禁止しろ、シェリドンは何をしているんだと愚痴を言いながら暮らしてきた。

 

例えカジュアルフォーマットだとしても、本家大本は絶対であり、彼らのもたらす秩序とルールを守ってEDHというフォーマットを楽しんできたのだ。

 

その本家が「一ヶ月半銀枠を使っていいよ!」と告知し、Blacker Lotusを見逃すような雑な禁止リストを出した事に今回の騒動の発端はあるのではないかと思っている。

いや、間違いなくそうである筈だ。

 

世界のEDHプレイヤーはこの告知を受け入れ銀枠を使ってEDHを楽しむのか。

それともまるでそんな告知など無かったかのように振る舞い、今までと同じようなEDHを楽しむのか。

それはコミュニティ次第ではあるのだが、筆者は正直なところ「要らない告知をしたもんだな」と思っていたりする。

この告知によってEDH界隈はどのように動いていくのか、要注目といった所だろう。

 

 

このような批判的な記事をご覧いただきありがとうございました。

 

はぐれメタルのお話。

はぐれメタルのお話である。



今日このブログで語るのははぐれメタルのお話だ。

ドラゴンクエストシリーズ経験者ならば誰もが知っているであろうモンスター。経験したことのない人ももしかしたら聞いたことがあるかもしれない程度の知名度を誇る彼について一記事丸々使って話をしていこうと思う。

 

f:id:Inari9th:20171113210233j:plain



まずは長い前置きから始めるとしよう。

1987年。ちょうど30年前の話だ。
家庭用ゲーム黎明期の混沌のさなか、ファミリーコンピューターの風雲児、ドラゴンクエストの第2作目が発売された。
ファミコン用ソフトドラゴンクエストⅡ」
それぞれ個性的な役割を持った3人の勇者の子孫たちが、本作の魔王的立ち位置である大神官ハーゴンを打ち倒し、世界に平和を取り戻すための旅をする。
王道も王道。今となっては古臭さすらある王道RPGである。

 

f:id:Inari9th:20171113210847j:plain



ファミリーコンピュータ当時のゲームの多くがそうであったように、本作は極めてシビアな難易度で、かつユーザーに不親切な設計になっており、かの悪名高いロンダルキアへの洞窟(あるいは、そこへたどり着くまでの幾つもの難所)で心がへし折られ、再起不能となった子供たちが数多くいたという話だ。

そんな高難度ゲーとして有名なドラゴンクエストⅡだが、勿論ただ難しく理不尽で不親切なだけではこれほどのビッグタイトルにはなっていない。

何を隠そう、「Ⅱ」はドラゴンクエストシリーズの歴史を語る上で絶対に外せない一作なのだ。ほぼあらゆる面で「我々が想像するドラゴンクエスト」の基本形を作ったのはⅡなのだから。

無印から遥かに洗練され、遥かに発展したゲームシステム。広大なマップ。後にシリーズのお約束となるテンプレートの数々や、船や仲間の存在。多対多の戦闘シーン。シリーズ恒例となる、大量に追加された新たなアイテムや数々の呪文。そして恐ろしくも魅力的なモンスターたち。

ドラゴンクエストにおける真の原点とはドラゴンクエストⅡであるという意見も肯ける、シリーズにおける革命児、あるいはドラゴンクエストの時代を切り拓いた名作と呼んで差し支えない一作となっている。

そんなドラゴンクエストⅡの世界にひっそりと産み落とされた新たなモンスターがいた。
後に看板モンスターの一体となるそれの名は、「はぐれメタル」と言った。

 

f:id:Inari9th:20171113210527j:plain



はぐれメタル
「高い防御力を持つモンスター。すぐに戦闘から逃げてしまうが、うまく倒すことができれば大量の経験値が手に入る」
という、メタルスライムの一族に名を連ねるモンスターである。メタルスライム最初の亜種と言い換えてもいい。
Ⅱの時代のはぐれメタルは無印のメタルスライムと同じく、さほど「美味しいモンスター」という立ち位置にはいない。防御力は高く、HPもそれなりにあり、パーティ全体に火炎を放つ「ベギラマ」の呪文で攻撃をしてくる厄介なモンスターだった。
彼ら一族が経験値のためのカモというキャラクターを確立するのはⅢになってからだ。

ドラゴンクエストⅢからのはぐれメタルはキャラ付けが一貫している。少し上で紹介した通りだが、もう少し詳しく解説すると…

  • 「一桁程度の低いHPしか持たないが、高い防御力により会心の一撃以外のダメージは1に軽減され、呪文も無力化される」
  • 「極端に素早く、そしてすぐ逃げる。戦闘開始と同時に逃げ出すこともしばしば」
  • 「戦闘力は低い。たまに攻撃呪文を撃ったり、物理攻撃を試みるものの、その時期の勇者たちにとっては蚊が刺した程度のダメージしかなく、脅威ではない」
  • 「逃がさず倒すことができれば、同じ地域の普通のモンスターと戦って勝つよりも遥かにたくさんの経験値が手に入る。」


…というものだ。
この辺りは多くの読者が知っている事だとは思う。
要はⅢ以降のはぐれメタル(及びメタルスライム系各種)は開発側が用意したボーナスキャラであり、意図的に「倒すと美味しいモンスター」として作られているのだ。

呪文を無力化する特性を持つものの、ドラゴンクエストVIからは、VI以降に登場する「特技」にはさしたる耐性を持たないという弱点が追加された。

命中率は低いものの当たりさえすれば確実に会心の一撃と同等のダメージが出る「魔神斬り」や「一閃突き」。
連続攻撃により1点をx回ぶつけ効率よくHPを削る「はやぶさ斬り」「爆裂拳」。
確実にダメージを与えられる「メタル斬り」など、人類の技術は飛躍していき、シリーズが連なる毎に様々な技術が生まれ、メタル狩りが効率化され、はぐれメタルの生存率は加速度的に下がることとなる。
乱獲の始まりだ。

人間は欲望の為ならば鬼にも悪魔にもなれる生き物である。

乱獲によって絶滅した数多くの種族のように、はぐれメタルは次々と勇者たちに追い立てられ、殺されていった。

はぐれメタルはそのとぼけた見た目とは裏腹に、血腥い歴史を持つモンスターなのだ。

筆者の持っている「ドラゴンクエスト モンスター物語」という書籍でははぐれメタルのルーツについての記述がある。
掻い摘んで解説すると、心優しいバブルスライムたちが妖精を助けたお礼に天上界へと案内され、その際毒の身体を清めたことでメタル化したというものだ。ここからも、彼らが元来争いを好まない平和的な種族であることがよくわかる。

しかし、争いを好まない種族かどうかなど勇者たちにとっては関係がない。
勇者たちははぐれメタルを殺す。
ひたすら殺す。見つけたら殺す。血眼になって殺す。

それはナンバリングタイトル最新作であるドラゴンクエストⅩⅠでも同じだった。メタルハンドという極めて効率の良いメタル狩りの対象が現れたためにはぐれメタル狩りは少しだけ形を潜めたものの、相変わらず見つかり次第一閃突きや魔神斬りの嵐に見舞われていた。

 


はぐれメタルとは狩られる為に生まれてきた。
はぐれメタルとは永遠の被食者であった。
これが、2017年までのはぐれメタルだった。




ドラゴンクエストⅡの発売からちょうど30年が経過した、2017年の下旬のことだった。
突如としてドラゴンクエストライバルズ」というアプリケーションがリリースされた。
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターやキャラクターをカードで召喚し戦わせるという対戦型カードゲームであり、シリーズとしては珍しい完全な対人戦略ゲーだ。
昨今のEスポーツブームにスクウェア・エニックスが看板作品を引っ提げて乗り込んだ、ドラゴンクエストの新たな地平を切り開くと共に様々な層を取り込もうとする意欲作だった。


あまたの看板モンスター。あまたの人気キャラクターが集う一作。とある世界を揺るがした魔王の面々と、かつてまったく別の世界を魔王から救った勇者一行が入り乱れ、敵として戦い、時には共闘し、鎬を削る。ライバルズはリリース時点で既にドラゴンクエストシリーズの歴史が凝縮されたかのようなカオスを呈していた。

そこに「はぐれメタル」もいた。
ライバルズの第一弾カードセット、「スタンダード」に相応しい看板キャラクターとして、287種類の収録カードの中に、彼の姿もあったのだ。
確かに、彼の姿は見覚えのあるそれであった。
だが、今までのはぐれメタルとは決定的に違った性質を持っていた。

 


強かったのだ。
強過ぎたのだ。
30年間狩られ続け、一方的に殺され続けてきたはぐれメタルが、2017年に遂にその牙を剥いた。
果たしてそれは狩られ続けて来たはぐれメタルたちの無念が形を成したのものか、あるいは神の悪戯か、その真意は定かではない。ただ一つだけ言えることは、「ライバルズ」における彼は紛うことなき「捕食者」側の存在だという事実だけである。

f:id:Inari9th:20171113211813p:plain


コスト3。つまり3ターン目以降に出せるモンスターであり、攻撃力とHPは2(つまり2/2)と他のコスト3モンスターと比べてやや控えめな値になっている。これははぐれメタルの戦闘力がさほど高くない事を表現しているのだろう。
はぐれメタルはぐれメタルと定義する要素として、このカードは「速攻」「メタルボディ」という二つのアビリティを持っている。

「速攻」とは。通常モンスターが自発的に動けるようになるまでは召喚した次のターンまで待たなければならないが、速攻を持ったモンスターは出してすぐに行動できる。そんな能力だ。はぐれメタルの高い俊敏性を表現するためにつけられた能力であろう。

 「メタルボディ」とは。3点以下のダメージを1に軽減する能力であり、メタルスライム系統のモンスターが持つ特性をそのまま能力として作り直したかのような性能を持っている。

この二つのまさに「はぐれメタル的」な能力と2/2という小さめのスタッツが、既存タイトルでのはぐれメタルというモンスターを上手く表現しており、筆者はとてもよくできたカードという感想を抱いた。おそらく同じような事を思ったシリーズファンは多かったはずだ。
それほどまでに、ライバルズにおけるはぐれメタルはシンプルかつ的確なデザインだった。
我々の想像を遥かに超えるパワーカードだったという一点を除いては。

モンスターでモンスターを攻撃できるハースストーン形式のカードゲームにおいては、出した瞬間即座に攻撃できる能力は基本的に強力である。
何故なら、普通のモンスターは攻撃できるようになるまで1ターン待たなければいけないぶん、戦闘するモンスターの選択権は先手側にあるのだが、速攻を持つモンスターはそれを覆すことができるからだ。

例えば、先に1/4と2/1を出していたとする。すると後手側の相手が4/2を出した。このままでは4/2に1/4が一方的に倒されてしまうが、こちらは先手側なので戦闘における選択権がある。4/2が動けない間に、返しのターンでこちらから2/1を相打ちに向かわせることで得をすることができる。これが戦闘における選択権を持つということだ。

故に、速攻で攻撃できるカードは強い。何らかのカードで攻撃が阻害されていなければ、常に自由に戦闘相手を決められる選択権を持つからだ。弱いモンスターを狙い一方的に戦闘に勝たせて生き残らせることも、相打ち覚悟で除去として運用することも、敵のモンスターの群れを掻い潜って敵本体にダメージを与えることも自由自在なのである。

ここではぐれメタルの話に戻るとしよう。
はぐれメタルはたった今ベタ褒めした速攻にメタルボディという特性が加わることで完全なる殺戮マシーンと化してしまった。

戦士テリーのテンションスキル、「稲妻の加護」は自身に3点の攻撃力と貫通を与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔法使いゼシカのテンションスキル、「紅蓮の火球」 はモンスターかプレイヤーに3点のダメージを与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔剣士ピサロのテンションスキル、「魔族の騎士」は3/2のピサロナイトを召喚するというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


細かい説明は割愛するが、これだけで何がどうなってしまっているのか多少理解はできるだろう。盤面に干渉するスキルを持つヒーロー全員が一手ではぐれメタルを処理できないのだ。
モンスター同士の戦闘ならば2回攻撃を許せば3/4までは相打ちを取られ、3/2までは一方的に殺されはぐれメタル側が生き残る。

+1/+1の修整を永続的に与える《マポレーナ》と組むことで更に一匹追加で食われる事すらある。
カードゲーマーならば、3コストのモンスター1匹にこちらの小物が2匹狩られてその上3/1と2/3が残るなど悪夢としか言い様がない、身の毛のよだつような恐ろしい状況であることが理解できるだろう。

とどのつまり、メタルボディという能力が強過ぎる上に、速攻や強化との相性が良すぎるのだ。

小物を一対多交換できるという性質から速攻アグロデッキに対して強いが、速攻で相手プレイヤーを殴れる上に場持ちが良いクリーチャーということでアグロデッキ側もほぼ確実に採用している。
そして何より問題だったのが、はぐれメタルが中立カード。マジックで喩えるならば無色。つまり、あらゆるクラスがデッキに入れる権利を持つ類のカードだったということだ。
この高いスペックはもはやはぐれメタルを弱く使うデッキを組む方が難しいというレベルにまで達していた。

後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

f:id:Inari9th:20171113212056p:plain

 


後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

f:id:Inari9th:20171113212110p:plain

 


後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

f:id:Inari9th:20171113212123p:plain



後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺され、

そうして、誰かがこう言った。

「どうせはぐれメタルに一方的に殺されるだけなら2/3/2なんて入れなくていいんじゃないか?」

それは正しかった。事実、リリースから数日の間に環境から2/3/2や2/3/1のクリーチャーはほぼ完全に消え去っていた。
使うならばコスト2の2/3。はぐれメタルの一撃で狩られない2/2/3だと、誰もが理解した。いや、理解せざるを得なかった。強制的に理解させられた。はぐれメタルに一方的に殺されるような2コスト以上のカードに人権はないのだと。

中立の2/2/3には《オーク》や《ドロヌーバ》など優秀なモンスターが複数いる。2/3/2の後釜になり得る人材はいくらでもいた。
かろうじて残ったのは《クックルー》や《おむつっこり》のような、出た時or死亡時に仕事をするごく一部のモンスターのみ。
斯くして、3/2のモンスター達は狩り尽くされた。他でもない、勇者に狩られ、経験値を献上するためにこの世界に産み落とされた《はぐれメタル》という種族によって。

通常のカードゲームならばここでメタゲームが移り変わる。はぐれメタルへの対策が確立されることではぐれメタルが環境から減っていき、その減ったタイミングを狙ってまた2/3/2のクリーチャーが復活するというシナリオだ。
だが、(勿論詳しい数字は出ていないので憶測・体感でしかないのだが)未だにはぐれメタルの採用率が目に見えて低下したということはない。

おそらく統計をとったならば、はぐれメタルの採用率は《りゅうおう》や《アンルシア》など様々なデッキに入るレジェンドたちと同格か、それ以上の採用率を誇っているはずだ。下手をすれば採用率一位ということも有り得る。
その上メタルボディ持ちの対策カードとして作られたであろう《メタルハンター》は明らかなスペック不足かつ根本的な問題の解決にまったくなっていないという有様なのだから恐ろしいことだ。

強力なだけならまだ良かったのだが、はぐれメタルは同じ3コスト帯のカードと2コスト帯のカードの選択肢を明らかに狭めている。少々問題のあるカードだと筆者は感じている。

もしかしたら、もしかしたらだが、後のアップデートで下方修整されることも起こり得るのではないだろうか。

しかし、それにしてはこのカード能力はあまりにシンプルに完成されすぎている。速攻かメタルボディが失われればこのカードは同時にフレーバーをも失い、もはや「はぐれメタル」ではなく、はぐれメタルのイラストが描かれている何か」になってしまうし、1/2にするか4コストにしてしまうとこのカードの存在意義は完全に消滅する。
そう、これは極めて際どい足場の上に立っているパワーカードなのだ。

研究が進むことではぐれメタルはある程度のところで落ち着いてしまうのか。開発が手を加えることで強制的に戦場から退場させられるのか。
ベータ版からそのままの能力で続投されている以上、現状スクウェア・エニックス側ははぐれメタルのスペックに何の疑問も抱いていない可能性も高く、このまま修正も何もなく次のセットまで駆け抜けるのかもしれない。


ただ、どんな未来が待ち受けているにせよ、今この瞬間は、はぐれメタルにとっては30年間待ち望んだ黄金の時代だ。被食者であった彼らが遂に捕食者となり、恐れられ、食物連鎖というヒエラルキーの上位に上り詰めた記念すべき一時代だ。

我々も、もう少しの間だけ捕食者としての立場に酔いしれる彼らに付き合ってあげるのも良いのかもしれない。

 


では、彼らはぐれメタルの歴史に思いを馳せながら、この話を締め括ろうと思う。

 


御覧いただき、ありがとうございました。

ドラゴンクエストライバルズで5日間かけてレジェンドに到達した話。

タイトルの通りの話です。

 

f:id:Inari9th:20171109204235p:plain

 

ドラゴンクエストライバルズがリリースされたので、レジェンド到達者が貰える竜王スリーブ(と第一期ランクマッチでレジェンド到達というイキり要素)をモチベーションに必死こいてプレイしていました。

通勤時間が長いので普段はその時間を睡眠に充てているのですが、今回ばかりは義務ライバルズだ!というわけで張り切ってやっていましたね。

 

レジェンド到達時の累計勝利数は72。プラチナまではゼシカを使用していましたが、プラチナになってからククールを使い始め、彼の勝利数がちょうど50のところでレジェンドになりました。100戦ちょいくらいはしたと思います。記録はしていないので分からないですが、ランク落ちは殆どしていないので勝率は高い筈。多分おそらく。

ゲーム中に挟まる演出がそれなりに時間くってるんで体感的には結構やっているのですが、一日20戦と書くとそんなにやってない感じがしますね。

むしろ演出で時間がかかる事を考えてスクエニはわざとレジェ到達の難易度を下げたのかも?

 

肝腎のデッキレシピはこちらになります。

 

f:id:Inari9th:20171109204249p:plain

 

2 ふゆうじゅ

2 パワースナイプ

2 スカラ

2 ボーンバット

1 どんぐりベビー

2 ピンクモーモン

2 キャタピラー

1 グレムリン

2 ガチャコッコ

2 メガザルロック

2 イーブルフライ

2 エビルチクリン

2 リトルライバーン

1 アンルシア

2 エビルトレント

1 ベリアル

1 りゅうおう

1 ゾーマ

 

 

リリース直後にrizer氏がレジェンド到達し、ツイートしていたミッドレンジククールを自分なりに調整したものになります。ホイミスライムがあまり好みでなかったのでパワースナイプを採用し、ピンクモーモンを2枚に増量。テリーが減ったことでカミュが抜け、重い所に(テキトーに勝てるため)竜王を追加しました。

 

結果的にはあまり変更はないですが、途中でザキやザラキグランドクロスを試したり色々やってはいましたね。

 

デッキの基本的な動きは、高タフネスのクリーチャーで盤面を取り(あるいは膠着させ)、然るべきタイミングでイーブルフライとエビルトレントという2種類の《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》を使って攻めに転じるというものです。

とにかくランクマに大量にいるアグロゼシカを食えるのが素晴らしいです。パワースナイプが入ったことで、まともに動くことができれば概ね勝てるくらいにはなりました。

ランプピサロも相手側の動きがヌルければ(具体的にはダークマターを引かれなければ)普通に殴り殺せますし、ククールもまぁいけます。コントロール型のミネアにだけは食われますが、これは仕方ない事ですよね。盤面で戦うデッキが超必中悪魔のタロットで全体4点と4/4が2体とか太陽のタロット2枚で全体4点と14ゲインとかされて勝てるわけないでしょ!

 

回す上で重要な要素はテンションスキルを使うタイミングでしょうか。リトルライバーンと一緒に撃って盤面を取る、エビルトレントを出し一通り有利トレードをした後撃って詰みに追い込むのが一番強い使い方なのでできるだけそれを狙っていきます。

スペルが極めて少ない分、モンスター同士の戦闘で負けて盤面が更地にされてしまうと負けが近づいてきます。だいたいイーブルフライ・エビルチクリン・リトルライバーンらが出せる4Tに一度マウンティングできるタイミングがありますので、そこからはアブザンアグロの如く一度取ったマウントを絶対に返さないことだけを考えましょう。突破されないことが大事なので必要ならスカラやテンションスキルもバンバン撃ちましょう。

 

このドラクエライバルズというゲーム、重いレジェンドがめちゃくちゃ強いんで、ある程度遅めのゲームを見るデッキにはりゅうおうグラコスゾーマあたりが入れ得状態なんですよね。

 

f:id:Inari9th:20171109204231p:plainf:id:Inari9th:20171109204252p:plainf:id:Inari9th:20171109204228j:plain

▲こうして並べてみるとテキストが意味わかんねぇな…

 

これらが入れ得状態になっているのは昨今のデジタルカードゲームの例にもれず除去が弱いからです。ゆえに、正体を現した竜王ゾーマを1枚で「攻撃力を0にすることで」無力化できるアンルシアも同じく入れ得レジェンドに位置しています。しかし!このデッキはHPを参照するイーブルフライおよびエビルトレントのおかげで多くのデッキに適当に入っているアンルシアに対して耐性を持っているのです!これは凄い事ですよ。これで拾えるゲームが沢山あります。マジで。

 

f:id:Inari9th:20171109204258p:plainf:id:Inari9th:20171109204757p:plain

▲完璧な対策カードである

 

除去が弱い、というのは比較的強い方であるはずのククールですら同じです。確定除去の「ザキ」は5コストですし、縦一列を即死させるザラキも驚きの7コストです。ザラキケアくらいは相手もしてくるので一番強いモンスターを上から3匹を除去れた!なんて事はほぼありません。概ね一番強いモンスターと小物一匹殺せました程度の戦果でしょう。なら同じMPを使って竜王やベリアル出してる方が強いですよね。特にベリアルは1枚でアグロを詰ませられるくらいのカードなのですから。

 

グランドクロスは必殺技ですから性能が良いのは当たり前で、自分も強いと思ってはいたのですが、その上でこのデッキはグランドクロスを撃つよりも全体3点回復のテンションスキルを使っている方が勝ちに近付けるので不採用です。5点ダメージは大きいんですけどね…。

 

現実的な除去はザキとホーリーライトですね。この辺りはまだ入れてもいいんじゃないかレベルのカードなのですが、このデッキはまともに動ければHP4程度は容易に一方取れたりするので無しです。ザキだけは魔王どもを殺す役割を持てるのでアリですが現状アンルシアで十分かつ二枚もこういうカードを入れたくないのでこちらも少し試して抜きました。

除去に関しては環境が変わってきたらまた評価が変わる可能性がありますので、今のところの評価ですが。

 

他に試したカードはじんめんじゅももんじゃオークキング、プリーストナイト、ベホイミベホマ辺りですかね。じんめんじゅももんじゃは結構アリな気がしたのですが、メガザルロックとの相互作用が強くリトルライバーンの誘発も増やせるボーンバット、アド取りの翁どんぐりベビー、残りさえすれば大量のライフを稼いでくれるピンクモーモンの3種類があまりにも強すぎたのでダメでした。オークキングとプリーストナイトも同じく4マナ域が強すぎて勝てませんね。

ベホマは重すぎ。ベホイミだけは好みで入れていい程度のカードではあると思ってます。枠がなかったので外れましたが。

 

なんか凄い否定するオタクみたいになっちゃいましたけど、使用・調整の感想としてはこんな感じでした。なにかの参考になれば幸いです。

使っていてかなり強いデッキだと感じたので、皆さんもぜひ使ってみてください。

【Hearthstone】クソデッキ奮闘記:クエストマリゴスドルイド

それは唐突であった。
「なんかクソデッキ組んで対戦しようぜ」
友人とはいえ他人である私には、彼が発したその言葉の裏側にどのような考えがあったのか推し量ることは困難だったが、少なくとも、深い思慮の末発された言葉でないことだけは確かだった。そしてその軽い一言が稲荷の未来を変えてしまうことになろうとは、その時は誰一人気付く由もなかった――


というわけで唐突に始まりました。クソデッキ奮闘記が。

クソデッキを組んで対戦する。なんと甘美な響きでしょう。その提案、乗らぬ道理はありません。また、その際に私の魂が叫んでいた言葉は「クエスト軸のデッキを組もう」というものでした。

大魔境ウンゴロにてリリースされたクエストカード――必ず初手に存在し、特定の条件を満たすと驚くべき報酬が手札に加わるというそれは、リリース前の期待値に比べて残念な結果であったと言わざるをえません。

 

せいぜい使われたのはメイジ、ローグ、ウォリアー、(流行度はその三つと比較すると圧倒的に下になりますが、一応シャーマンも)程度であり、多くのヒーローが「普通のデッキとクエスト軸のデッキ二種類使えて環境が多様化する」という夢を奪われ、クエストカードは多くのプレイヤーにとってコレクションの片隅で埃を被っているカスレジェンド程度の認識に成り果ててしまいました。

そして、クエスト界隈の希望の星、クエストローグはあまりにクソゲーを生み出し続けたために下方修正を受け、あっけなく凋落していきます。ウォリアーはというものの、凍てつく玉座の騎士団のリリースと共にベスト・コントロールとして君臨したプリーストに追いやられ姿を消していきました※。今や環境に残されたクエストデッキはメイジの《ウェイゲート開門》のみ。なんと世知辛い世の中でしょう。

※この間の世界選手権で久々にクエストウォリアーが姿を見せたそうです。世の中分からないもんだ

しかし、クエストには夢があります。実力はなくとも、大きな夢があるのです。クエストカードを半ばで夢を諦め死んだ目をしてサービス残業をしながら鬱々と日々の仕事をする30代後半独身男性にしてしまうか、ティーンエイジャーからの圧倒的な支持率を誇る今をときめくロックミュージシャン(海外コンサート準備中)に仕立て上げるかは私達次第。そう私達の構築力次第なのです。

さぁ、本題に入りましょう。これが私の組んだ最高のクエストデッキです。

 

f:id:Inari9th:20171018170549p:plain

 


わかってる。
オーケー、わかってるよ。
君が何を考えているかくらい分かるさ。
紙束だと罵りたい気持ちはわかる。
だがそいつは少しだけ我慢してくれないか。
一時の感情に身を任せるのは良くない。
解説をさせてくれ。頼むから解説をさせてくれ。

“解説”

まぁ、見ての通りクエスドルイドです。
エスドルイドに不純物マリゴスを入れることで味に深みを持たせ、まろやかなコクと突き抜けるような清涼感の両立を目指したデッキです。

f:id:Inari9th:20171018171034p:plainf:id:Inari9th:20171018171031p:plain

▲うーーーーんロマンがありますねぇ!
ロマンしかねぇよと一蹴されそうだ。


とりあえずこのデッキの軸である《ジャングルの巨獣たち》の仕様解説から行きましょうか。

テキストの通りパワー5以上のミニオンを5体出せばクエスト達成。報酬は《圧倒のバーナバス》。

5マナ8/8の投げやりスタッツに加えてデッキ内のミニオンのコストをすべて0にするという、一見とてつもない能力ですが、デッキ内のみである事が最大にして大き過ぎる欠点です。手札のカードのコストは下がりませんから、どうしてもトップに頼らざるを得ない上、クエストを達成する頃にはマナは十分あるため、本当のトップ勝負になってしまうとコストを0にする能力がまったく活きないという少々困ったミニオンです。
ではこれをどう活かしてあげましょうか?

デッキレシピだけ見せてもどうせ理解されないことは(そもそもドルイドエストを使ってる時点で理解されないのにマリゴスなんて入れたら狂人を見る目で見られるだろうということは)容易に想像がつくので、手始めにどういったロジックでこのデッキを組む事になったかをお教えしましょう。

今まで見向きもしていなかったクエスドルイドを組む理由。それは最新セット、凍てつく玉座の騎士団のとあるカードに隠されています。

 

f:id:Inari9th:20171018171547p:plain


▲ハースストーン界隈の残酷な根本原理

コスト軽減されねぇじゃん!というツッコミは野暮ですよ。
普通に使っても強いカードですが、ことクエスドルイドにおいては、クエスト達成後の弱さを完璧なまでに解消する神のカードです。

引いたミニオンはすべて0マナ!他のデッキはわざわざ忘却王クンから究極の浸食で盤面を取るとかやっているのに、クエスドルイドは撃って引いたカードを叩きつけるだけでいい!更に出てくるグールも5/5!

ちなみに、ウォリアーの《ファイアプルームの中心で》と違って「手札から」の一文がないので、《動物園の監視員》でコピーを生成したり《巨大アナコンダ》で踏み倒したり、勿論《究極の侵食》で出てくるグールでもクエストが進みます。出さえすればいいというわけですね。これ何気に重要なんで覚えておいてくださいね。

 

f:id:Inari9th:20171018173049p:plainf:id:Inari9th:20171018173431p:plain

▲クエスドルイドのレシピを調べてるとこの辺が入ってるのが意外と多いのはそういう事


とにかく、《究極の侵食》がデッキに加わることで、ドルイドは10ターン目以降まで勝負がもつれ込めばデッキ内のすべてのカードを引ききれるほどのドロー力を手にしました。ドロー力も展開力もあるならば、あとクエスドルイドに足りないものは何でしょう?
そう、バーストダメージです!

《自然の援軍》がナーフの憂き目にあってからというもの、どうもドルイドはバーストダメージに縁薄いクラスとなっていました。そんな中で燦然と輝くドルイドのバーストダメージデッキこそがマリゴスドルイドです。

《マリゴス》の呪文ダメージ+5と軽量火力を用いることで即死級のダメージを叩き出すデッキで、当時は《ソーリサン皇帝》を用いることでコストを減らしていたのですが、もしマリゴスのコストを0にできたならそこには無限の可能性が…?

というわけでバーストダメージ目的でマリゴスを投入。マリゴス以外とも普通に相性が良い《無貌の操り手》も投入(これもパワー5のクリーチャーをコピーすると問題なくクエストが進みます)!


優秀な軽量本体火力《生きている根》がスタン落ちで無くなったことによるバーストダメージの低下を「マリゴスを増量することで」カバー!


これにより青眼の白龍(マリゴス)を三体召喚しての青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)の召喚が可能になりました!
0マナ16点ダメージのアルティメットバーストでゲームを決めろ!!!!

 

f:id:Inari9th:20171018173943p:plainf:id:Inari9th:20171018174003p:plainf:id:Inari9th:20171018174003p:plainf:id:Inari9th:20171018194141p:plain

▲具体的にはこういう状況を目指します(無理難題)


デッキコンセプトの紹介が終わったところで、
次はこのデッキを構成するイカれたメンバーを紹介するぜ!

 

“役者紹介”


《年経たロングネック》

f:id:Inari9th:20171018175914p:plain


このデッキの先鋒といえば彼。軽量のパワー5にして適応能力持ちであり、3/5/4、3/5/1聖なる盾などなど噛み合い次第で破格のスペックになり得るパワーカードです。序盤はロングネックにおまかせ。ごく稀にロングネックロングネックと動いてそのまま殴り勝ったりする時もあるのでバカにできません。



《マグマ・レイジャー》

f:id:Inari9th:20171018180037p:plain

f:id:Inari9th:20171018180136p:plain


マグマレイジャー!?なぜそんなカードをプレイするのだ!?

お前のデッキはカスだな!

 

これにはラファーム御大も激怒。
3ターン目にクエストを進める動きが強いですし、あまりに序盤が弱すぎるのでこれを処理するのに2ターン目か3ターン目を費やしてくれるならまぁ良しという感じですね。パッチーズだけは勘弁な!仕方ないんですけどロングネックと並ぶと本当に悲しくなりますね。アイスレイジャーが欲しいなぁ…。
まぁでも読者の皆さんの想像の20倍くらいは強いと思いますよ。多分。

 


《シェルシフター》

f:id:Inari9th:20171018180328p:plain


基本はクエストのために5/2隠れ身で出しますが、対アグロの際には堅牢な壁になってくれるナイスガイです。ぶっちゃけ対アグロとか最初から無理ゲーなんでアレなんですけど、シェルシフターのおかげでワンチャン出て来る場面もそれなりにあったんで侮れないやつです。究極の侵食から3/5挑発モードで出す動きも悪くないです。とにかく頭でっかち勢は守りが弱すぎるので、場面場面で臨機応変に対応できるシェルシフターは安心感がありますね。

 


《アレクストラーザ》

f:id:Inari9th:20171018180420p:plain


バーナバス召喚に成功した頃にはこちらもボロボロになっている事も少なくないはず。

故にまずは保身を優先します。ドローカードさえ引ければそのまま0マナの汚物の群れで盤面を圧倒できるのですから、死なない事を考えるべきです。このデッキで直接的に命を引き延ばせるカードは《アレクストラーザ》《魔蝕の病霜マルフュリオン》《究極の侵食》《忘却王クン》の四種類ですが、この中で特に延命する力が強いカードがアレクストラーザです。

ライフを15にする能力は自分だけでなく相手に撃つことも多々あります。汚物が多いので相手側がちょっと日和って挑発を出さなかったりするとそのままアレク→フルパンでゲームが終わったりもします。
正に攻防一体の一枚ですね。

 


《忘却王クン》

f:id:Inari9th:20171018180638p:plain


99%以上マナ回復の方を使います。装甲10とか使わん使わんだいたい使わん。

クンはこのデッキにおける最強カードの一角です。

0マナになった忘却王クンが絡むと物理法則を無視した異様な動き…具体的に言うと究極の侵食→忘却王クン→究極の侵食ができるようになります。メチャクチャでしょ。
また、クンを絡めることでバーナバス前に先引きしてしまったマリゴスコンボを無理矢理成立させることができるという、ある種デッキの事故防止的な役割も担っています。マリゴスと無貌2枚を全て先引きしてしまっても、クンさえ0マナなら青眼の究極竜召喚に漕ぎ着けることができるのです。
いやすごいカードですよこいつは。

 

ぶっちゃけ後のカードは分かるでしょ?

他はだいたい「強い」「丸い」くらいしか書く事ないでしょ。

よって省略。結構記事が長くなってきて私も疲れてきました。

 

 

“クソデッキ、ラダーに挑む”

 

ラダーで回さずして何が紹介か。ということで軽くラダーでも回してみました。

とりあえず30戦を目標にスタート。結果としては

 

進化シャーマン 2勝3敗

ハイランダープリースト 4勝1敗

ミッドレンジハンター 1勝3敗

アグロローグ 0勝3敗

コントロールパラディン2勝0敗

翡翠ドルイド1勝1敗

zoo 0勝2敗

ハンドロック 1勝1敗

テンポメイジ 0勝1敗

コントロールメイジ1勝0敗

ビッグプリースト0勝1敗

海賊ウォリアー 0勝1敗

エレメンタルシャーマン 0勝1敗

 

 

30戦11勝19敗。勝率36.7%。

いくらなんでもアグロに対する勝率酷過ぎだろ。

体感だと40%くらいは勝ててたんすけどねぇ…。

 

まぁラダーやり始めの時の構築は少し違っていて、友人と試行錯誤しながら冒頭で紹介した動物園の監視者とかアナコンダが混入してたりフェイトスピナーとか入れてみたりしてことごとく失敗してたんで実際はもう少し勝率高いと思いますよ(負け惜しみ)

こんだけやってまだアグロになすすべなくボコボコにされてるわけですし、(今の環境でそれをやるのは勇気のいる行動だとは思いますけど)いっその事対アグロは完全に切ってしまったほうが勝てるかもしれませんね。

 

 

f:id:Inari9th:20171018192155p:plain

▲コンボが決まった時の気持ちよさは別格。そういうポイントにこのデッキの存在意義が凝縮されている。

 

今回は残念な結果になってしまいましたが。クソデッキというものは人間の心を掴んで離さない不思議な魅力を持っています。

 

普通のデッキに飽きてしまった方。

海馬社長のようにアルティメットバーストを撃ちたい方。

気分を変えてクエストマリゴスドルイドを回してみるのはいかがでしょうか。

最近プレイしたゲーム、Faeriaについて(完結編)

はい皆さんこんにちは。稲荷です。
さぁ今日も元気にFaeriaの話をしていきましょう。

f:id:Inari9th:20170922012625p:plain

 

前の記事が思ったより長くなってしまったので第3弾です。


ぶっちゃけ言いたいことはだいたい言い終わりましたし、前回の記事の最後でオチもつきましたし、これ以上何かを書く必要はないんじゃないかなぁとも思ったのですが…。
なんやかんや読み物としてこの話を楽しんでくれていた方が一定数いる以上、あれでハイ終わりはあんまりにもあんまりなんじゃないかなぁとも思い、良い話っぽい感じ出して締めようかと  まとめ・結論編といった形で三つ目を書くことにしました。

さて、前々回の記事ではFaeriaの良いところを書きました。

inari9th.hatenablog.com


前回の記事ではFaeriaの悪いところを書きました。

inari9th.hatenablog.com

 

これがそれなりに反響がありまして、前者は未経験者の方によく見ていただけたようで、「このゲーム楽しそう!」「やってみたい!」という感想をいただきました。
後者は経験者の方には賛美両論だったようで「尤もな意見だ」「結構Faeriaやってるけど確かにここは問題だと思う」といった共感もあれば、「ちゃんと情報収集もしていないくせにそこまで書くか?」というような反発もありました。

 

何が言いたいかというと、どんなゲームにも面白い部分と面白くない部分があって、それを受け容れながらやっている人や不満に思っている人がいて、まぁ結局のところ月並みな表現に帰結するわけですが、様々な人がいるという事なんです。
故にゲームの批評をするなら(特に悪い部分を包み隠さず書くならば)反発も共感もあって、そこまで含めて一つの記事としての価値が生まれるんじゃないかなぁと思うわけです。

 

いや真面目な意見ばっかりでびっくりしたんですよ。本当に。
普段と明らかに読者の層が違ったからだとは思うんですけど、「意見あるいは感想っぽい雰囲気を醸しているがわざと文脈に沿っていない文章を送り付けることで筆者をからかって遊んでいるだけだと思われる」みたいなものが無くて、この記事を見て何かを思ってくれた人が多かったんだなぁという事が伝わってきました。

 

それと、前回こんなことを言いました。

≻このざまならローカライズのために費したリソースを別の事に回していた方が良かったんじゃないでしょうか。

この点なのですが、実は大きな間違いだったようです。

有識者によるとローカライズは有志がやっているだけで、公式はまったくリソースを費やしていないそうです。なるほど有志ならエキサイト翻訳じみていても仕方ないな…。誤った情報を発信してしまい申し訳ないです。

 


というわけで「最近プレイしたゲーム、Faeriaについて」の本編を始めていきましょう。

前回あーだこーだと叩いておいてまたしてもこういうこと言うのはアレなんですけども、このゲームはやはり本質的にはかなり面白い側に位置しているゲームだと思うんです。

前々回の記事で書いたような骨子の部分が面白いという点は、steamで名作や良作や意欲作が1000円もあれば買えてしまうこの群雄割拠の時代において確かなアドバンテージだと言えます。

 

ぶっちゃけてしまうとこのゲームの問題点のほとんどはOverskyに集約されているんですよ。
そしてOverskyが如何にクソでも改善は可能です。

前回の記事で気がついた方もいると思いますが、前回槍玉にあげたカードはことごとくどこかのタイミングで下方修整を受けています。
「いやリリース前にこれがぶっ壊れてることくらい気づけよ流石に」とか、「修正してもぶっ壊れがただの壊れになっただけじゃねえか!」なんて意見もよく聞きますので、
正直なところ運営側の調整能力には疑問を抱かずにはいられないのですが。

DCG界の帝王として君臨し年商4億ドル(らしい)を記録しているハースストーンですら初期の環境は酷いものだったと言われていますし、あらゆるカードゲームが通る道ではあるんです。多くの企業が最初からカードゲーム調整のノウハウがあるわけではないですから。

 

幸いFaeriaは環境の軌道修正がしやすいゲームです。

デジタルカードゲームがリアルカードゲームに明確に勝る点の一つに、「一度リリースしたカードを再調整しやすい」というものがありますから。
紙のカードゲームは印刷という工程を踏まなければいけない以上、リリースした後に強過ぎるカードが発覚してしまった時、その対応は遅れがちになりますし、対応の手段も禁止制限化という極端なやり方に頼らなければならないのですが、デジタルカードゲームはそんな事はありません。チョチョイっと直せます。

そして実際運営側はコンスタントにバランス調整を行っています。
まだFaeriaというゲームを諦めてはいないわけです。改善する気があるわけです。

 

と言っても、このゲームをやっていると、ところどころセンスの無さを感じさせる部分があるのは心配ですが。

ラパラ周りとか。

 

f:id:Inari9th:20171011193844p:plain

▲このクソムカつく顔をした魚がラパラ。こういうイベントを普通に強いボス相手の時にやって、しかも使うと自分に100点ダメージ入って負けた後「ハハハ!騙されたね!」とか言いだしちゃうの本当にクソだなと思いました。というか普段戦うときからライブラリーアウトとかクリーチャーをランダムなものに変えたりとかしてきて殺意が高まります。

 

f:id:Inari9th:20171011193832p:plain

f:id:Inari9th:20171011193827p:plain

▲単品で見ると面白いかどうかは際どいところですが、ここまででクソ魚の評価が-2億点くらいになっているせいで本当に寒い事するなコイツとしか思えませんでしたね。いやオッケーじゃねぇんだよ。「俺にこんなに殺意を抱かせた魚介類はコイツが初めてだ」(友人談)

 

まぁこういうセンスはカード性能の調整に関係あるかと言われれば無い(と思う)のでいいんですけどね…。

 

何にせよOverskyの癌については運営側も認識していて、やや弱腰なものの早めのペースで下方修正をしてくれているので、未来に期待できるカードゲームであることだけは間違いないと個人的には思っています。

 

2017年の3月にFaeriaがリリースされ、半年程度でOverskyが出たようなので、次のセットは更に半年後くらいですかね。一番最初のセットはまだ言い訳できるorユーザーからも批判はされるものの許される事が多いので、Faeriaの未来は次のセットで決まると思っています。

ここでしっかりとOversky環境をうまく調整して、更に新セットで成功をおさめることができればカードゲーマーたちの間でプチブームになってもおかしくない…そのくらいのポテンシャルはあると私は思っています。

 

というわけで「にわかゲーマーがにわかなりの視点で語るFaeriaの評価」は、

「素晴らしいゲームになり得るポテンシャルを秘めている。今のところ粗削りな部分が多く、現段階でのカードゲームとしての完成度はさほどではない。しかし、化ける可能性は十分にある。運営側も微調整を繰り返しており、今後に期待ができる」

といった感じで着地させたいと思います。

 

以上!長々とお付き合いありがとうございました!